Walkthrough:

The Arena
Fra starten skal du enten slå eller undgå vagterne som angriber dig med det samme, og gå til højre. Du skulle komme til en udsigt, hvor du kan se den platform hvor du står og en trappe. I dette område er der en pakke med liv som du skulle samle op. Retunér til starten af området, og gå til venstre ad trappen som fører op til et område med en labyrint. Gå under broen for at undgå minen. Du kan klare dem på 2 måder: Først, kan du bare undgå dem ved at stå længere væk. Andet kan du få dem til at eksplodere, ved at løbe væk når tiden tæller ned, så du er i en god afstand når den eksplodere. Løb til det lille område og tryk på knappen på væggen, på højre hånd. Tag kniven som ligger på gulvet. Retunér til trappen nær ved starten og gå ind i labyrinten. Navigér til det første U-formede og gå ud. Dette skulle føre dig til en pistol, og senere vil det åbne til et område som indeholder et tårn. På bagsiden af tårnet kan du finde en katana. Gå til forsiden af tårnet, som kan blive identificeret ved et sæt grønne lys, og gå hen, og stå på teleporteren. Du vil nu være på toppen af vagt tårnet, slå vagten ihjel hurtigt. Saml bazooka'en op, og shotgun hylstret. De 3 skærme rundt om tårnet's kant kan blive aktiveret, som viser de andre områder, i Området. Et af kameraerne viser en god oversigt af labyrinten's område som du lige har været inden i. Gå ind i teleporteren igen og retunér til labyrinten. Efter du har forladt tårnet, er der nogle små trin, som fører op til et højrere område. Følg dem og du vil kommen til en kooridor med roterende klinger, og for enden er Chakti nøglen. Denne nøgle er absolut nødvendig for at gennemføre spillet, og derfor skal du selvfølgelig tage den. Den anden udgang i labyrinten, fører rundt i en spiral og indeholder en mine. Følg denne rute og du vil kunne samle nogle raketter op, og den 1. af 6 Jernsten. For at gennemføre 'Arena', skal du indsamle alle 6 Jernsten og placere dem i dias'et, i basen af spyddet. Gennemgå din sti og følg den sidste udgang til labyrinten. Den skulle indeholde en trappe mellem to afsatser som fører til en bro som er istykker. Du må hoppe over hullet. Bemærk, hvis du ikke ødelagde minen nær starten, vil den være aktiv under broen, og når du så hopper på broen vil du udløse den. På den anden side af broen skal du vælge bazooka'en før du går ind i det åbne område. Du skal dreje til højre med det samme og skyde den flydende pistol, som blokerer så du ikke kan komme ud af dette område. På bagsiden af dette område kan du fine et pistol magasin. Gå ned af trapperne, som før var blokeret af den flydende pistol, og løb til den modsatte side af rummet. Der er væg pistoler i dette område, som enten skal skydes med bazooka'en eller undgås. Gå ud af det åbne område ved at bruge døråbningen i væggen og løb hurtigt ligeud for at undgå en flydende pistol, som er lige rundt om hjørnet ved døren. Du skulle nu have nået en stor trappen med en stor afsats som fører ned til den første Watcher; Angel. Rummet indeholder også to vagter. Ved at bruge pistolen i dette område, vil det gøre det meget lettere at klare vagterne først. Efter 'Angel' er slået, vil buret åbne, og du kan samle den 2. Jernsten op. Der er en pakke med liv, i enden af rummet, som er bagved en af kolonnerne, som du kan samle op. En af kolonnerne bagerst i rummet har en knap på den ene side, hvis du trykker på den, vil den åbne dobbeltdørene, som blokerer udgangen af kolonne rummet. Gå igennem døråbningen og endnu engang op af trapperne indtil rummet åbner. På dette tidspunkt vil du blive konfronteret med en Ninja. Den bedste taktik, er at dreje til venstre og løbe igennem rummet indtil du når en boks, hvor der er en riffel. Da riflen er et automat våben, vil det gøre det meget nemmere at vinde over Ninja'en. Efter en bestemt mængde skade på Ninja'en, så vil han dele sig i 2, en rød Ninja og en sort Ninja, som vil fremtræde i en spøgelses agtig form. Spøgelses Ninja'en kan ikke skades, men vil blive til en normal Ninja efter et stykke tid. Når Ninja'en er blevet slået ihjel, vil risten hvor Jernstenen (3.), ligger komme ned, og du kan tage den. Nær ved riflen er der en knap på væggen, når du trykker på den, vil den anden dør åbne, som fører ud af rummet. I området nær ved riflen kan du finde shotgun patroner. Gå op af trapperne i Ninja området, og gå rundt, indtil du når den åbne dør. Løb over broen, og du vil komme til dias'et nedenunder spyddet. Du kan placere de 3 Jernsten i sprækkerne, på dette tidspunkt. Gå ned, nær ved broen og gå til venstre. Vejen til højre er spærret af væg pistoler, som vil dræbe dig hvis du går i den retning. Du skulle nå et område, som indeholder nogle bure. Til venstre fra buret i midten, er den en søjle, som holder en livs pakke, og en knap, som hvis du trykke på den, vil deaktivere væg pistolerne, i området lige ved broen. På den anden side af det midterste bur er Insect. Han vil bryde ud af sit bur og spytte projektiler på dig, her skal du dukke dig. Vind over Insect og tag den 4. Jernsten inde i hans bur. Retunér til området ved broen, hvor pistolerne skød, de skulle nu være deaktiveret, og træk i håndtagene i nichen. Dette vil slukke for den elektriske strøm, som blokerer udgangen af dette område. Retunér til området med bure, og fortsæt indtil du når en lang snæver kooridor. Vælg bazooka'en, og fra afstand skal du ødelægge den flydende pistol i den anden ende af kooridoren. Ved den nærmeste ende af kooridoren, er der 3 mærker på gulvet, som indikerer positionen af en ild fælde. Gå hen imod mærkerne forsigtigt, indtil der kommer ild ud af væggen, og vent indtil det er stoppet. På dette tidspunkt, løb eller rul over mærkerne og gentag processen 2 gange igen, og du vil være tæt på enden af kooridoren. Samel shotgun'en op, som ligger på gulvet og tag udgangen som fører ned af en lille afsats af trapper. Saml pistol ammunitionen op, og tryk på knappen på væggen. Gå ligeud og du vil komme ind i sump området. Bemærk at dette område kan du få adgang til i starten af spillet, dog, på grund af den elektriske device er aktiv, og broen er nede, på dette tidspunkt, kan du ikke fortsætte din gang. Gå til broen, og over, på den anden side vil "Skelettet" blive aktiveret. Vælg shotgun'en og skyd ham med et fuldt magasin. Hvis du ikke slår ham ihjel hurtigt, vil han retunere til sumpen og re-generer igen. Når Skelettet er blevet dræbt, så tag hans Jernsten, (5.), og fortsæt op ad trapperne, tag liv pakken på vejen. Vælg bazooka'en, og fra toppen af trapperne skal du skyde den flydende pistol, som du kan se langt væk. Løb ned af kooridoren og tag ammunitionen til bazooka'en, nær ved trapperne. Træk i håntaget på den anden side af dette sted, som vil åben en dør til Ninja'ens rum. Klatre op af trapperne, stadig med bazooka'en valgt, og på dette tidspunkt vil en Cyborg aktiveres. Bazooka'en er det eneste våben der vil berøre Cyborg'en, skyd ham med den, indtil hans arm er ødelagt. På dette tidspunkt vil Cyborgen være usårlig, for mere skade indtil han gen-aktiveres. Når dette er sket kan du skyde ham, da hans raket våben vil være deaktiveret. I området rundt om Cyborgen, er den en liv pakke, noget shotgun ammunition, og en æske med raketter. Ved at dræbe Cyborgen, dette vil aktivere en teleporter i Ninja'ens rum. Det vil også åbne buret rundt om hans Jernsten, selvom du ikke kan nå den. Klatre op af trapperne, ved udgangen i Cyborgens område, efter du har undgået minen, igennem døren, og ind i Ninja'ens rum. Gå hen til den aktive teleporter og ind. Du vil blive transporteret til et område, væk fra dias. Fortsæt fremad og klatr op af trapperne, som fører op til en tæt, smal gang. Hop over den elektriske plade, og fortsæt rundt på i den smalle gang, indtil du når til en roterende blad. Mens bladet er i dets laveste, skal du lave et kort hop. Søjlen som du lander på vil skyde en plasma bold opad i et loop. Denne skal undgås, da det vil medføre, døden øjeblikkeligt. Fortsæt rundt om kanten af søjlen og hop hen på platformen, på den modsatte side, og undgå den roterende kniv. Følg kooridoren, og lav et langt hop, hvorefter du klatre op ad trapperne. Du skal nu lave et langt hop, over plasma søjlen. Time dit hop, sådan, at plasman lige er nede, derefter fortsætter du langs den sidste sektion af gangen, og hopper over en anden elektrisk plade. For enden af gangen vil du finde Cyborgens platform. Tag den 6. Jernsten, og tryk på knappen, hvilket vil deaktivere fælden i tårnet, i hullet bagved Ninja'ens rum. Ned på Cyborgens platform, og fortsæt op ad trapperne til Ninja'ens rum. Før du går ind vil du kunne se en lille kant på platformen. Gå til dette punkt, og en stor platform fuld af huller vil komme til syne. Dette område vil kunne blive gennemført, før man trykker på knappen, på toppen af Cyborgens platform, dog er det mere praktisk, at gøre det på denne måde. Hop fra kanten, og på hvert tårns og gentag processen fra tårn til tårn, indtil du endelig når et klippefremspring. På denne klippe er Tycho, og efter hans tale, kan du tage Mester nøglen Chakta. Retunér den vej du kom, og gå til Ninja'ens rum. Gå igennem den anden dør, i det øverste område og over broen til spyddet. Placér de sidste 3 Jernsten i sprækkerne. Når alle 6 Jernsten er på plads, vil elevatoren aktiveres, og du kan fortsætte opad. Når du kommer til toppen, skal du vinde over den sidste ''Wather Blade'', bemærk du vil ikke have nogle våben på dette tidspunkt. Når du har vundet, så vælg Chakta fra dit inventory, og du har gennemført denne verden.

The Works Domain

Starten...:
Du begynder med at vågne på kanten af astrolabe. Der er en pakke med flint, nærved hvor du starter, som du skal tage. Stå op, og gå rundt i Plaza, hen til hvor "Lover og Cosimo" som angriber "Kepler". På dette tidspunkt skal du angribe, enten Aligheri eller Cosimo, så prinsen løber til balsalen, og taber det spejl han holdt. Hvis du ikke standser kampen øjeblikkeligt, vil Kepler blive slået til jorden og ''lover'' vil forlade stedet, dette betyder at professoren, ikke kan hjælpe dig i domænet. Hvis du går ind i balsalen inden du stopper kampen, vil resultere i at Dubroc møder Baronessen, hun vil give ham en armbrøst, og spørge ham om han vil dræbe Professoren, den eneste grund for at følge denne rute, er at få armbrøsten. Når prinsen er kommet ind i balsalen, så dræb Cosimo og snak med Kepler, som vil give dig en gammel tanke sten. Gå ad samme sti som prinsen, så kan du tage spejlet. Gå ind i balsalen.

The Ballroom:
Når du går ind i balsalen på dette tidspunkt, vil det give dig mulighed for at møde Barnonessen og hendes Elsker. Efter de har talt, har du muligheden for at gå igen, eller gå fremad. Hvis den sene mulighed bliver valgt, vil du møde The Horned Guards, som du skal slå ihjel. The Horned Guards er uovervindelige, så der er kun to muligheder. Du kan enten forlade stedet gennem hovedudgangen, eller via en hemmelig dør, på den venstre væg, for at åbne denne, træk i håndtaget på væggen. Den hemmelige passage vil føre dig til kloakkerne (se senere). Hvis The Horned Guards dræber dig, vil Elskeren sende dig i Fængsel.

Jail and Sewers:
Når du vågner op i fængslet, vil du blive hånet af elskeren, som derefter vil gå. For at flygte fra fængslet, behøver du, træk i buret's tremmer, og brug det på døren for at flygte. Der er en liv pakke i fængselsområdet, som vil gøre dig i stand til, genskabe noget af dit liv, som du tabte, da du kom der. Undgå rotterne i fængslet og kloakken, de kan ikke slås ihjel. Gå rundt om kanten i kloakken, bliv tæt ved væggen og undgå fangearmene, som svinger fra kloakken. I en ende af kloakken, er der en tildækket mindeplade, hvis du slår på den, vil den lave en lyd, som vil linkes til et gåde element, på et senere tidspunkt. Udgangen af kloakken er igennem hvælvingen, men en række af fire design, på siderne af den. Mønstret af designet, skal du huske, da det er nødvendigt for at åbne en teleporter til Professoren's tårn. Gå ud af udgangen, og du vil igen komme til plaza. Bemærk, den hemmelige passage fra balsanen, fører også ned i kloakken. Den kan kun blive åbnet fra balsalen. Fængslet kan kun blive åbnet indefra.

The Plaza - part 1:
Hvis du gik ud af balsalen og kom lige hertil, gå til kloakkerne via indgangen til venstre i Professoren's tårn. For at komme forbi den elektriske barrier, foran Professoren's bro, gå ind i den en gang, og mens den genoplader, så løb ind i den igen. Hvis det er gjort rigtigt, skulle du komme igennem den anden gang. Når du er i kloakkerne, så følg instruktionerne i fængslet og kloak-sektionen før du retunerer til plaza. Efter at have udført opgaverne i kloakken, skal du gå til Professoren's tårn og trække i håndtagene for at arrangere symbolerne i den korrekte rækkefølge. Når døren åbner, så gå ind, og du vil blive teleporteret til toppen af tårnet.

The Professor's Tower - part 1:
Hvis du har reddet Kepler, så vil Professoren hilse på dig, ellers vil han stå med en pistol, og fra dette punkt, vil han ikke hjælpe. Hvis du fastholder, mens han står med pistolen, så vil han dræbe dig. Gå hen imod Professoren, og give han den gamle tanke sten, hvilke han vil bytte med en ny tanke sten. Han vil også fortælle dig om soklen i Works Zonen, og informere dig om den opdigtede Juggler Mekanisme, som vil gøre dig i stand til at bringe harmoni til verdenerne, og retunere dig, til dit hjem. Professoren spørger dig også om at indsamle en diamant fra Biblioteket, som indeholder et arkiv med glemt information. Forlad Professorens tårn via teleporteren.

The Plaza - part 2:
Gå over plaze, til krystal palads'et og gå ind. Bemærk der er en hammer, liv pakke og nogle pile til din armbrøst, som du skal tage.

The Crystal Palace - part 1:
Gå ligeud og bemærk statuen i midten, som indeholder en sprække med et billede af Death's Head Guitar. Der er et sværd på det lavere gulv, på venstre side af palads'et, en livpakke og en flintlås på det øverste gulv. Fra begyndelsesområdet skal du gå til højre for paladset, og der skulle du møde Kazan, som vil spørge dig, om at finde hendes skriftrulle. Forlad stedet igennem hoveddøren.

The Plaza - part 3:
Gå i retning af museum'et, og på vejen, giv Kepler den nye tanke sten. På dette tidspunkt vil Kepler blive hjælpsom, ved at give spor til at identificere ting som du viser ham. Fortsæt over broen til museum'et, og du vil blive udfordret af museum'ets vagt. Kun dem uden forfængelighed, må gå ind - for at gøre dette, vælg spejlet og hold det foran, gå tilbage til dørene. Vagten vil affyre 3 skud, som vil blive reflketeret af spejlet, og klokken vil ringe. Det tredje skud som reflektere, vil åbne dørene. Der er en liv pakke til højre fra museum'et, som du kan tage. Gå ind i museum'et.

The Museum and Library:
Når du går ind i museum'et, vil dørene blive låst, og Dubroc vil være fanget. Undersøg området for at finde filmrullen. Der er også en økse, og en liv pakke. Når du har sat filmen på plads, i filmapparatet, som du finder i den bagerste ende af Museum'et, dette vil aktivere legetøjet. Vinder over begge stykker legetøj, og tag nøglen til urværket, fra bagsiden af det sort/hvide legetøj. Brug nøglen på filmapparatet. Der vil nu blive vist en del af Radio Ga Ga videoen, som indeholder løsningen til ur gåden, som du finder bagerst i Museum'et. Den sidste tid, vist på ansigts klokken i videoen, er den rigtige løsning til gåden. Gå til uret, oppe ad trapperne, og brug håndtagene på begge sider, skub hænderne so de viser 3:40, Ur ansigtet vil derefter åbne. Fortsæt igennem hullet, og du vil komme ind i det hemmelige bibliotek. Igen vil døren låse, og du vil være fanget. Gå til det venstre og højre kammer, og tag krumsablen og leen. Gå derefter, bagerst i museum'et og tag diamanten. Bemærk flagermusene som bor her i biblioteket, skal undgås, da de ikke kan slås ihjel. Ved at tage diamanten, det vil aktivere Skildevagten, som du skal vinde over, for at flygte. For at gøre dette skal du enten bruge, pistolen, jern stang, eller sværdet, da de er særlig brugbare for denne opgave. Når Skildevagten er slået, vil begge døre i museum'et, igen være åbne. Forlad museum'et.

The Plaza - part 4:
Når du igen kommer ind i plaza, vil Cosimo og Lorenzo hilse på dig. Enten skal du slå dem ihjel, eller undgå deres angreb, og tage til Professoren's tårn.

The Professor's Tower - part 2:
Giv Professoren diamanten og se videoen. Dette giver et spor, om hvordan du slutter spillet, ved at bruge Death's Head guitar i krystal paladset. Efter Professoren er færdig med at snakke, forlad tårnet og retunér til plaza. Gå over plaza og ind i krystal paladset.

The Crystal Palace - part 2:
Når du er inde, gå til den bagerste del af bygninge, du skulle finde en stenplade, som har formen efter et tarot kort. Vælg leen og placér den i hullet ved enden. Stenpladen vil stige ned, og skriftrullen vil være på toppen af den. Tag skriftrullen og tag den med hen til Kazan, hun vil bytte den med månestenen, som er nødvendig for at gennemføre astrolabe gåden. Retunér til plaza.

The Plaza - part 5:
Placér månestenen på soklen i hjørnet af plaza, som er mærket med Romertal I. Dette vil lave en klang, hvilket er den samme som du hørte, da du slog på pladen i kloakken. Gå til kloakken, og slå på pladen som er revnet, den skulle knække og afsløre en kryptisk gåde underneden. Løsningen på gåden er XIII. Retunér til plaza og tryk på knapperne på soklerne i rækkefølgen XIII. Dette vil aktivere astrolabe, og give dig adgang til at tage hjertet. Gå nu til balsalen.

The Ballroom - part 2:
Når du har erhvervet elskerens hjerte, vil du kunne udfordre Baronessen. Først skal du udfordre den eksisterende Elsker Aligheri. Kærligheds Prinsen er mester i fægtning, og har en god rækkevidde, så det bedste våben for at vinde over ham, er sandsynligvis flintlåsen eller armbrøsten. Når du har overvundet ham, skal du enten dræbe ham, og lade ham gå, hvilken mulighed du vælger er ligemeget. Dørene til soveværelset er nu åbne, og du kan gå derind. På dette tidspunkt, skal du have samlet alle liv pakker op, da du ikke kan forlade stedet på dette tidspunkt. Gå ind i kooridoren som fører til soveværelset.

The Bedroom:
Gå hele vejen ned af kooridoren, og placér hjertet i den device som blokerer døråbningen. Gå igennem døren, og du vil blive konfronteret med Baronessen. Når hun forlader rummet, vil du se et flygtigt glimt af hendes oprindelige form; det er Death on Two Legs. Gå til højre ved sengen og tag Deaths' Head guitar, fra væggen. Baronessen vil på dette tidspunkt, retunere, og du skal løbe hen til spejlet hurtigt, længst væk fra sengen. Gå ind i spejlet og du vil blive teleporteret til krystal paladset.

The Crystal Palace - part 3:
Gå ligeud og Baronessen vil følge dig ind i dette område. Når hun kommer ind, vil dørene låse, og dække sprækken til, på Death's Head statuen. Du skal vinde over hende, for disse vil være tilgængelige igen. Når du har vundet, placér guitar'en på sin plads, og du skal gennemføre domænet. Professoren vil give dig den første del af Juggler nøglen, som er nødvendig, for at aktivere Juggler i Innuendo domænet, og vil derefter teleportere dig til Teatre domænet.

Theatre Domain

1. Starten:
Dubroc begynder i hall'en. Andet end undersøge dette område, spilleren kan kun samle liv pakken op, som er på toppen af trapperne. Dørerne fører til side kammerne, men de er på nuværende magisk låst, og hvis du prøver at åbne dem, vil du tage skade. Forlad hall'en ved hoveddørene, og gå ind i auditoriumet. Når du er inde, Mestopholies vil kaste magi over Dubroc, som vil trække ham ind i krypten via faldlemmen.

2. The Crypt - part 1:
Efter at det frigjorte hoved af Mestopholies, er færdig med at snakke med dig, kan du frit undersøge området. Gå ind i rekvisit rummet, og tag Janus hovednøglen, dette vil gøre at du bliver angrebet af to zombier. Det er ikke nødvendigt at dræbe disse zombier, dog vil det gøre fortsættelse i krypten lettere. Retunér til hoved området af krypten, og find de to savdame bokse. En af boksene ligger på siden, og har en trommestik på toppen, som du skal tage. Gå over rummet og skub træk i allesammen. Dette vil aktivere Banquo's spøgelse, som skal besejres. Retunér til håndtagene og træk dem i rækkefølgen (op) af den musikanske skala. Du vil vide denne rækkefølge er rigtig, da hver rigtige håndtag i sekvensen vil øge nummeret af noter som bliver spillet. Når der er blevet trukket i alle fire håndtag, vil teleporteren aktiveres, og en video (A Kind of Magic) afspilles, engle ansigtets plade vil falde ned på gulvet. Gå til siden af krypten, modsat teleporteren, og du vil se en skærm som er statisk. Ved at bruge skærmen, så kan Dubroc se hvad der sker på scenen. Gå til boksen, næsten bagerst i krypten og prøv at bruge den, du vil høre stemmen af den indespærrede Leroy. Hvis du prøver at bruge håndtaget bagved boksen, vil ikke gøre noget på nuværende tidspunkt. Gå til teleporteren, og før du går ind, skal du tage engle ansigt's pladen.

2. The Auditorium - part I:
Du vil komme i auditoriumet's venstre fløj. Ved at bruge teleporterren igen, dette vil retunere dig til krypten. Bemærk, du kan ikke komme til krypten ved at bruge faldlemmen, som du har set i starten, som er kontrolleret af Mestopholies. Tag liv pakken, til højre for teleporteren. Direkte fremme er Mr. Fahrenheit, som vil fortælle dig hans løfte, hvis du går hen imod ham. Vær dog forsigtig, hvis du skubber ham for tit, bliver han desperat og farer i døden på scenen. Gå igennem dørene, længst nede af fløjen, og du vil komme til omklædnings rum A.

3. Dressing Room A:
Tag hammeren på gulvet, ved scene lysene. Gå til nichen til venstre i rummet og bemærk placeringen af trekanten (prismen), på døren. Gå til den mekaniske device i den anden niche, og placér Janus hoved på den. Tilbage til håndtagene, og træk i det højre indtil det sorte ansigt er til højre, derefter træk i det venstre håndtag. Tag prismen fra den nu åbne niche. Dette vil udløse Mestopholies hoved, som vil låse dørene og angribe dig med edderkopper. Enter skal du dræbe edderkopperne, eller gå lige hen til dørene og bruge hammeren. Flygt gennem den åbne dør.

3. The Auditorium - part II:
Bliv bagved scenen og løb hen imod den anden fløj. Før du når den, finder du savdamen, som vil fortælle dig hendes historie hvis du fortsætter. På væggen modsat hende, er der en grav sten, brug hammeren på den, og tag kraniet. Fortsæt over til den bagerste del af scenen, og åben dørene, til det andet omklædningsrum og gå ind.

4. Dressing Room B:
Når du kommer ind vil Mestopholies komme, låse dørene, og tilkalde slangemanden. Du skal hurtigt springe til side ved hans første angreb, og løbe til spejlet bagerst i rummet. Brug prismen og sæt den som den var i omklædningsrum A (prisme linjen horisontal). Hvis den er sat rigtigt, så vil et andet stykke af Queen blive afspillet, og du vil se ørnen's klo, blive kastet gennem spejlet. Tag klo'en og brug den som våben imod slangemanden. Når du har vundet vil Metopholies begynde at snakke, igennem denne periode, skal du løbe og stille dig på toppen af den væltede kurv, og vente indtil det magiske angreb er færdigt. Bemærk ørnen's klo, vil blive ødelagt ved det sidste slag, imod slangemanden. Tag piano rullen, fra den nu åbne niche, og lav et løbende hop ind i omklædningsskabet i venstre side af rummet. Ved at bevæge dig langs med skabet, så vil du finde en tand, som du skal tage. En af de låste døre, der er hængslet blevet blæst af, mens Mestopholies lavede det magiske angreb, du kan nu forlade stedet igennem den.

4. The Auditorium - part III:
Gå ind i auditoriumet igen, og gå forlæns og drej til venstre, ved den første mulighed. Der er en trappe ligefremme, lige nedenunder toppen af disse trapper, er der en liv pakke, som du kan tage. For guds skyld, når du er foran bagsiden af scenen (% orkestragraven), skal du blive ved med at gå, da Metopholies vil blive ved med at angribe dig magisk. Undgå også området midt på scenen, hvor der ligger et stort tæppe. I dette område er Metopholies stærkest. Gå til hoveddelen i auditoriumet, og løb op af midtergange, ind i hall'en via dobbeltdørene.

5. The Foyer:
Gå til den grønne søjle, med engle motivet, og brug engleansigtspladen på den blanke side, tag Leroy's hat, når den fremkommer. Gå til skeletstatuen og brug kraniet. Dette vil udløse Gas Daemon, og vil også frigøre stangen fra skelettet's hånd. Hvis du er hurtig kan du tage stangen, og bruge den som våben imod Gas Daemon. Ham skal du vinde over. Åben de to magiske døre, ved at bruge stangen, og dræb skeletterne. Tag lunten og linsen fra side kooridorene, og gå ud af hall'en igennem en hvilken som helst af de tre døre som er tilgængelige.

6. The Auditorium - part IV:
Gå hen imod den venstre side af scenen, og du vil finde en reb elevator. Gå ind på den og du vil blive hejst op til flyvende gulv.

7. The Fly Floor:
Slå den første zombie ihjel, og gå over til den anden side af det flyvende gulv, undgå de svingende sandsække. Bemærk, hvis du falder ned vil resultere i at du dør øjeblikkelig. Slå den anden zombie ihjel, og tag køllen. Tag lunten og placér linsen ind i scene lyset. Træk i håndtaget, og du vil oplyse scenen (nødvendig for Leroy's fremtræden). Hvis du allerede har løftet boksen til scenen, vil du se noget forskelligt her. Retunér tilbage over det flyvende gulv, og brug elevatoren.

8. The Auditorium - part V:
Forlad elevatoren, og gå til bagsiden af scenen, og gå ind i den venstre fløj. Giv Fahrenheit køllen, og gå derefter ind i teleporteren.

9. The Crypt - part 2:
Put hatten på Leroy's boksen, og tag sangbogen. Placér tanden på den nøgne pind, i elevatoren's mekanisme bagved boksen, og træk i håndtaget. Når Leroy's boks er kommet op til scenen, så gå ind i teleporteren.

10. The Finale:
Gå tilbage til scene området, og fortsæt til hoveddelen af auditoriumet, og ned i orkestergraven, på forsiden af scenen. Placér piano rullen i pianoet, sangbogen på nodestativet til venstre for pianoet, og trommestikken på trommen i hjørnet, modsat pianoet. Bandet er nu klar, en nøglesekvens for at Leroy kan gøre sin éntre. Gå op til parketpladsen i auditoriumet, og gå direkte til området ovenover hovedhall'ens døre. Placér alle sikringerne i sikringsboksen, og træk i håndtaget. Auditoriumet har nu strøm. Hvis alle de andre nøglebegivenheder, er færdige, vil spillet lave en sekvens, hvor Leroy og Kazan er befriet, og Metopholies slået. Ved gennemførelsen af domænet, der vil Leroy give Dubroc den anden del af juggler nøglen, Jord elementet, og Dubroc vil blive teleporteret magisk, væk fra denne zone.

Innuendo Domain:

Cirkusset:
Du starter domænet ved indgangen til cirkusset. Gå baglæns, og du vil se en liv pakke bagved et træ, som du skal tage. Gå imod den store top og drej til venstre. Du skulle nu gå i urets retning, rundt om cirkusset. Den første bås på venstre side er Magritte's telt, gå ind. Gå hen til bordet når Magritte beder dig gøre det, og lyt til hendes version af begivenhederne. Efter hun spørger dig om at vælge, kan du påvirke marmor hånden, ouja brættet, og holderen til krystal bolden. Bemærk, crystalbold holderen vil fremkalde "the ball has been stolen". Dette skulle være det første objekt, du skal finde til Magritte. Forlad teltet og fortsæt rundt i urets retning. Du vil passere lykkehjulet, hvilket, hvis du trækker i håndtaget ved siden, vil give en response. Denne respons kommer and på, i hvilket område, hjulet stopper, og pilen peger. Bemærk, du kan kun få døds responsen hvis du placere dødsmasken på gulvet under hjulet. Lige forbi MonGolfier's bås, hvilket skal undgås på dette tidspunkt, der vil du finde Heisone's tank. Når du går frem, vil hun tale til dig, og sige hendes løfte, og bede dig om at hjælpe hende. Lidt senere, er Kazan den som vil give dig forskellige svar hvergang du kommer. Hun vil også give dig krystallen, hvilken er en af de ukorrekte vægte fra kakerlak båsen. Den anden ukorrekte vægt fra kakerlak båsen, er blyloddet, som du finder lige bagved Kazan, for enden af lirekassemanden. Kazan kigger efter en ting, så hun kan få adgang til den øverste del. Fortsæt rund i cirkusset indtil du når bueskydnings båsen. Tag armbrøsten, og derefter pilene, dette vil starte spillet. Følg rækkefølgen af klovne hovederne bagved målene, og skyd alle fem pile i denne rækkefølge. Hvis du er heldig, vil du blive præmieret med bolde der kan kastes, de vil ligge på bordet. Bemærk stjerne prisen er en Atli bjørn. Du kan ikke vinde denne med normale pile. Hvis du senere, ikke har flere bolde i din beholdning, kan du retunere til bueskydnings båsen, og gentag proceduren. Der er en gyde til højre for bueskydnings båsen, som indeholder en liv pakke. Videre rundt i cirkusset er Iron Man McGrue's bås, gå derind. For at vinde over McGrue, må du slå ham tre gange, med kraftige slag. De bedste bevægelser for at gøre dette, er de to flyvende slag. Hvis du ikke vinder over McGrue, så vil han slå tilbage. Præmien for at vinde er dødsmasken, lyren, og armbolten. Som sagt tidligere, så kan du bruge masken på lykkehjulet. Armbolten er en rød herring. Tag lyren til Kazan, og gå guldbaren. På den anden side af McGrue's bås, er kraniumknækker båsen. Gå derind og stil dig på det hvide X, vælg de kastende bolde fra dit inventory. Hver hoved skal rammes to gange med en bold. Du har 12 bolde. Når du ikke har flere bolde vil båsen starte om igen. Hvis alle tre hoveder er fjernet, vil krystal bolden komme på det midterste podie. Tag præmien. Forlad kranieknækker båsen og gå ind i den skægget kakerlak bås. Placér guldbarren på vægten, og efter kakerlakken er færdig med forvandlingen, så tag kapslen. Retunér til Magritte's bås, og giv hende krystal bolden. Hun vil give dig en forvarsel, og vise dig videoen. Hun vil også spørge dig om at indsample hendes "skatte", hvilket er inde i skæbnebogen. Løb rundt til Humungo, elefantens bås, og giv ham en karkaerlak kapsel. Når han har løftet foden, kan du tage torn sværdet. Gør dig kampklar med sværdet, og angrib Mr. MonGolfier. Når du har vundet over ham, så vil han ekspodere, og du kan tage guldpilen, som blev brugt som pil på metronomen. Tag guldpilen til bueskydningsbåsen, og brug den der hvor du sidste gang brugte de almindelige pile. Du vil vinde den store præmie i denne bås; Atli bjørnen, som du skal tage. Tag bjørnen til Iron Man McGrue. Dette er et symbol på hans rigtige styrke. Når han har modtaget den, vil han knække hans vægte, og du vil få en del af dem. Gå til båsen med den stærke mand, ved siden af McGrue, og brug de knækkede vægte foran hammer blokken. Klokken vil ringe, og du har vundet en fisk. Hvis du havde brugt hammeren på bordet, ville præmien være, den forgiftede kalk, som tapper din energi hvis du drikker fra den. Tag fisken til Hesione. Brug den når du står foran glas barrieren, og Dubroc vil kaste den over toppen og ned i vandet. Når Hesione har spist fiske, vil hun kaste energiskiltet ud, og instruere dig i, at vise det til hendes elsker. Tag energiskiltet. Hvis du har givet Hesione fisken, og Magritte krystal bolden, så vil mester klovnen komme. Han bærer på en "riding crop", hvilket du trænger til. For at få denne, må du vinde over ham. Tag til 'merry-go-round' og brug 'riding crop'. Når hestene er stoppet, vil du kunne samle skæbnebogen op, fra det midterste område af båsen. Der er også en liv pakke, lige bagved 'merry-go-around', som du kan samle op. Tag bogen til Magritte, og hun vil give dig boksen med regn, og sige at du skal give den til Mr. Electro. Hun vil også vise dig, ved at distrahere Mesteren af Ringe, Kazan har fået adgang til den øverste del, ved at bruge lyren. Boksen med regn er Electro's energi kilde. Hvis du bruger den foran hans arme, vil han blive normal igen, og give dig den tredje del af Juggler nøglen. Vis nøglen til Mesteren i Ringe, og han vil tillade dig, at komme til toppen.

The Corn Circle:
Efter at Ringenes Mester har talt, skulle du gå til hvert område i den central cirkel, og tage nøglen som ligger på gulvet. De fire cirkler repræsenterer et af fire elementer; vand (Dykker), jord (Fakir), luft (Gal Hattemager), og ild (Syngende Mand). Ved at vise energiskiltet til Telamon, dykkeren, vil give dig et ekstra spor, som indikerer hans element; vand, er det første i rækkefølgen. Tag nøglerne til de nummerede riller, foran jern jomfruen, og placér den i rigtig rækkefølge. Medmindre du er heldig, eller kender rækkefølgen, vil det første forsøg ikke virke, og Ringenes Mester vil lukke jern jomfruen's lille sprække. Når dette er sket, så vil Kazan give hende et kryptisk spor, som indikerer rækkefølgen for at gennemføre den. Efter hvert ukorrekt forsøg, retunerer element nøglerne til deres start position, og må indsamles igen, før du kan lave et nyt forsøg. Når den er løst rigtigt, vil Ringenes Mester angribe Dubroc. Han må besejres på dette tidspunkt. Efter han er overvundet, så vil jern jomfruen slippe Kazan, og hun vil give Dubroc den sidste del af Juggler nøglen. Tag den komplette Juggler nøgle, til nøglehullet under minature Juggleren, i området hvor de begyndte dette level. Dette vil re-aktivere Juggleren, og gøre at Ringenes Mester vil morphe til Døden på To Ben. Døden vil dræbe Kazan, og løb derefter igennem de åbne døre hos Juggleren. Følg ham, og du vil komme til Final Domain.

The Final Domain:
Efter biograf introduktionen, gå fremad og du vil blive konfronteret med Øjet. Efter dette er sket, vil droiden, frigøres, og Døden På To Ben vil begynde at løbe ned ad kooridoren. Du skal starte med at løbe med det samme, for hvis droiden rammer Dubroc, så vil du tabe en masse energi. Du vil komme til en skiftestation, efter den første række af kooridoren, den øverste rute, er en nem mulighed, da droiden kun vil være på den nederste sti. Dette vil også give dig adgang, til at tage den isolerede pind, som du kan finde på gulvet mellem de to elektriske gulv plader. Den nederste rute, der behøver du større fart, da droiden er der altid. Ca. halvvejs rundt i den nederste sti, er der en liv pakke, beliggende tæt på teleporteren. Teleporteren vil sætte dig af på den øverste sti, og dette vil give dig adgang til at tage den isolerede gren. Der er elektriske gulv plader på begge sektioner, indikeret som grå paneler med et grønt lys, dem skal du hoppe over, da hvis du får kontakt med dem, vil gøre stor skade. Der er også miner, disse skal aktiveres, og derefter undgås. Hvis droiden kommer til enden af den første sektion, før Dubroc, skal du vinde over den, ved at bruge den isolerede pind. Ved slutningen af dette område, er der et par teleporters, tag en af dem. Den anden sektion fører til generatoren. Først skal du klare en række hop. Hvis du fejler det første hop, så vil du falde ned i den blå plasma tåge, og dette vil medføre døden øjeblikkeligt. Det andet og tredje hop, hvis du fejler, så skal du navigerer igennem en sektion af eksploderende gulv plader. Disse er indikeret af et gråt panel med en mørkegrå mærkning. Eksploderende gulv plader gør større skade end elektriske gulv plader, og eksplosionen vil kaste Dubroc. Det åbne område, efter denne sektion, indeholder en generator. Når du kommer op på barrierne, vil arenaen rundt om blive hævet, og Døden vil holde en tale. Generatoren vil blive aktiveret, efter talen, og der vil kun være udgang, når den er blevet ødelagt. Generatoren har 3 forskellige former for forsvar. 1. En elektrisk drone patruljere rundt om denn, og dronen vil konstant have kurs mod Dubroc, og angribe når den er indenfor en bestemt rækkevidde. 2. måde at angribe, vil strømme ud fra generatoren, i form af lyn, som spreder sig over hele gulvet. Generatoren er ikke intelligent, og dens angrebslyn, sker i et bestemt mønster, så hvis du kigger ordentligt efter, vil være rimelig nemt at undgå. 3. måde at angribe på er, minerne som omgiver generatoren. For at ødelægge generatoren, må du slå på alle fire sider, og slukke lysene i displayet her. Når dette er gjort, så vil barrierne blive sænket, og du skal fortsætte ned ad kooridoren, indtil du når et sæt teleportere, gå ind i en af dem. Du vil nu komme til teleporter labyrinten, som er designet for at bruge tid, og blive desorienteret. Den korrekte løsning (når du kigger på skærmen) er følgende: foran venstre, slå pude, bagved, foran venstre, foran, tag liv pakken, bagved. Slåpuden modificerer en af teleporterne, så du kan nå varme pakken, hvis du ikke bruger slåpuden, så vil den sidste teleporter, transportere dig ud af labyrinten, og gå udenom dette område. Når du kommer ud af teleporterens labyrint, vil du blive præsenteret af en 'compactor', efterfølgende af et hul i gulvet. Du skal time 'compactoren', og lave et løbende hop, for at nå til den anden side. Kontakt med ''compactoren'', vil resultere i døden. Fald ind i det nye åbne område, og følg denne fase. Du er nu i det andet af kampområderne: robot armen. Mekanismen vil blive aktiveret når Døden har talt. Armen vil rotere og kigge på Dubroc, mens den rejser sig, og når den når, sit højeste punkt, så vil den slå til. Der er fire trykplader, en i hvert hjørne af områderne, som styrer mekanismen for at deaktivere armen. To holografiske displays er synlige på den venstre og højre side af skærmen, displayet som har en diagonal linje, løbende igennem den, vil forblive uændret, og indikere løsningen. Det andet display, indikerer den nuværende tilstand. Hvis begge sider viser det samme, så vil arme være deaktiveret. For at gøre dette, må du manipulere med det modificerbare display, ved at bruge trykpladerne i den korrekt rækkefølge. En af pladerne flytter alle fire klodser, en plade flytter tre, en to, og den sidste én. Start med pladen som flytter alle fire klodser, og sæt den sidste klods, så den er i toppen af gradnettet, dette skulle ramme tre gange. Gå til pladen, som flytter tre klodser, og gentap proceduren, så klodsen ved den første, er i en diagonal linje. Fortsæt proceduren, med de andre to klodser, og slut med den, som flytter en enkelt klods. Armen skulle nu være deaktiveret, og du kan forlade området. Fortsæt til et sted, lige et dobbelttrin, og du vil blive præsenteret, med et valg af nogle ruter. Den laveste rute er hurtigere og lettere. Den indeholder en mine, ved slutningen, som du skal gøre det samme med som i Arena, før du klatre op af væggen i slutningen. Den øverste rute er noget sværere, men indeholder en liv pakke. På hver side af liv pakken, er et par bor, som bevæger sig i et bestemt mønster. Observér dette mønster, og gå over på det rigtige tidspunkt. Begge ruter tager dig til det samme sted, som skulle være foran et stort svingende blad. Dette er igen, en gåde hvor timing er nødvendig, du skal løbe over pladerne nedenunder bladet, når det er svunget væk. Fortsæt langs sektionen, og lav et løbende hop, for at nå til det åbne område, foran dig. Dette område er det tredje af kampområderne i kooridoren. Barriere vil igen hæve sig, og du vil være fanget i området, hvor du skal slås mod en skygge af billedet af Kazan; dobbeltgængeren. Når han er klaret, skal du klatre op af væggen, og komme forbi de eksploderende gulv plader, og komme til slutningen af kooridoren. Hop hen på broen, som ikke indeholder død, og du vil komme ned, og ind i kuplen. Når elevatoren har nået bunden, og Øjet har talt, løb langs den lange platform, og hop af den, til de første to flydende plader. Det første område indeholder Baronessen. Du skal vinde over hende for at aktivere teleporteren i midten af området. Fortsæt igennem teleporteren, og gentag processen, på de næste to platforme skal du slås imod Mestopholies og Ringenes Mester. På den sidste platform står Døden, når du har vundet over Døden, så vil han ødelægge Øjet, og du kan få adgang til den sidste teleporter, og du her gennemført spillet!!