Snydekoder & Løsning:

Når du er over "HINTS FOR VIDEOGAMES" bogen i dit inventory, så indtast en af følgende:


YOULOOKINATME -- Ubegrænset liv.

IFEELUNUSUAL -- Ubegrænset ammunition.

QUICKSUCKITOUT -- Immun overfor gift.

PATRICKMARLEY -- Lyt til Darnley Microcorder.

ILOVETHISGAMEWHOMADEIT -- Se kredits.


Hex Snyd:

De gemte filer er i biblioteket SAVES under det bibliotek spillet er blevet installeret i. De har navnene MGSAVE[user supplied] [game supplied]

Eksempel: C:MARTIANSAVESMGSAVEPLAYER 00-17

hvor:

"PLAYER" er suppleret af spiller gemme tiden, og "00-17" er suppleret af spillet.

Så langt er hex 07 (8. byte) til hex 13 (20. byte) fremkommer til at disse bytes er tilsvarende til computere med forskellige numre af gemte spil. De kan alle sættes til hex ff, så har alle computere 255 gemme muligheder hver.

Inventory Hex Snyd:
Inventory nummereret fra venstre til højre med 1->6 på række1, 7->12 på række2 and 13-18 på række3. 

Adresserne (hex) hvor en kan skiftes for at få mere af den specifikke ting er:

Addresses (hex) where one can change in order to get more of a specific item are: 

MATLOCK: 

Inventory#, Addresse:
1, C025
2, C061
3, C09D
4, C0D9
5, C115
6, C151
7, C18D
8, C1C9
9, C205
10, C241
11, C27D
12, C2B9
13, C2F5
14, C331
15, C36D
16, C3A9
17, C3E5
18, C421 

KENZO: 

Inventory#, KENZO
1, BBED
2, BC29
3, BC65
4, BCA1
5, BCDD
6, BD19
7, BD55
8, BD91
9, BDCD
10, BE09
11, BE45
12, BE81
13, BEBD
14, BEF9
15, BF35
16, BF71
17, BFAD
18, BFE9 

KARNE: 

Inventory#, KARNE
1, B7B5
2, B7F1
3, B82D
4, B869
5, B8A5
6, B8E1
7, B91D
8, B959
9, B995
10, B9D1
11, BA0D
12, BA49
13, BA85
14, BAC1
15, BAFD
16, BB39
17, BB75
18, BBB1 

 

 



Martian Gothic Unification PC
- If Navigation is missing on the page, please click here! - English | Dansk 
 

Løsning:

Begynd spillet som Kenzo, da han er den eneste, der kan komme igennem dørene ind til Decontamination rummet. Åbn hjelmen i hans rumdragt, tag radioen, og brug den til at etablere kontakt til resten af dit hold. Fortsæt nu gennem dørene ind til Decontamination rummet, og benyt kontrolpanelet til at gå igennem skyllemekanismen. Åbn den næste dør, og du er nu inde på selve basen. De fleste af dørene er lukkede, forseglede eller kan kun åbnes med koder. Ved T-krydset vælger du den højre dør, hvor du vil finde en Zombie stående foran dig. Hvis du nærmer dig, vil den skubbe dig væk, og derved forhindre din videre fremfærd. Døren til højre kræver en orange nøgle, før du kan åbne den, så gå tilbage et stykke, og gennemsøg det lig, der ligger længeren nede af gangen. På liget finder du en Microcorder og en orange nøgle - saml dem begge op og lyt til beskeden. Gå tilbage til den låste dør og luk dig selv ind - indenfor støder du på en virkelig Zombie, der vil komme til live på et tidspunkt. Nøjes med at studere vakuumrørerne og skrivebordet, og gå derefter til computeren og benyt den nyfundne Microcorder til at komme forbi stemmeaktiverings-beskyttelsen. Studér alle de tilgængelige filer, og åbn derefter låsen på døren, så Karne kan komme ud. Gem til sidst dit spil via 'Martian Mayhem' på computerskærmen. Når du logger på computeren, vil Zombien være klar til kamp. Hvis den bider dig, så kæmp for at komme fri, og stik hurtigt af via udgangen - bare rolig, den vil ikke følge efter dig. Disse konfrontationer bliver betydeligt lettere, så snart du har fundet et våben. Vend tilbage, forbi liget på hvilket du fandt den orange nøgle, og gå igennem den næste åbne dør. På væggen er opbevaringsstedet på Broadway - åbn det og tag kanylen. Disse opbevaringssteder er glimrende muligheder for at opbevare uønskede genstande fra dit Inventory, indtil du får brug for dem. Husk som sagt at skrive ned, hvad du lægger hvor, da det vil blive nødvendigt at finde genstandene igen senere i spillet. Den næste dør er blevet svejset sammen, og de næste par ig har intet af interesse. Fortsæt derfor, og bliv ved med at undersøge ligene, indtil du kommer til en blindgyde. Brug Vakuumrøret, find beskeden, og skift så til Karne - enten ved at trykke på [F1] eller ved at 'Tabbe' mellem figurerne.

Udforskning Med Karne:
Gå igennem Decontamination området, forbi de to låste døre og liget. Når Karne bemærker, at hans ur opfører sig noget besynderligt, skifter du dit Inventory og skriver det nummer ned, der vises på urskiven. Når han når frem til Park Lane opbevaringsstedet, skal nummeret bruges som adgangskode. Der er flere andre steder i spillet, hvor det er muligt at bryde koder via denne metode, så husk fremgangsmåden. Saml derefter alle genstandene i lugen og bevæg dig tilbage, indtil du kommer til døren, der kræver den grønne nøgle. Gå ind i rummet og undersøg musikkassen på bordet. Tag nøglen fra kassen, undersøg det siddende lig og tag den grønne nøgle. Liget vil straks komme til live, så slå det ned, og husk at tage Biosensoren fra bordet, inden du fortsætter. Nu er det på tide, at du finder et vacuum-rør og sender den grønne nøgle til Kenzo, hvilket udføres ved at placere den i røret, trykke op, skifte til Kenzo og trykke ned, når han står ved et rør. Åbn derefter trædøren ved siden af dig med den grønne nøgle, og træd ind i badeværelset. Tag en Vibro Scourer fra gulvet, og fra liget på toilettet den lilla nøgle og Arbortum Pass. Ret derefter din opmærksomhed mod skabene for enden af rummet, ved siden af liget på gulvet. Åbn dem, tag mærkerne og læs noten, før du lægger den tilbage. Vend tilbage til Vakuum-rørene og send den lilla nøgle og din Vibro Scourer tilbage til Karne, som derefter kan skaffe sig adgang til studieværelset i nærheden af opbevaringsstedet. Brug nøglen på skuffedariet til at få den blå nøgle, og brug computeren til at gemme dit spil. Når Zombien har bevæget sig, taber den en bog på gulvet ved maleriet. I bogen er et vigtigt ord understreget. Bogen vil være yderst vigtig senere i spillet, så placér den et sted, hvor du kan finde den igen.

En Tur I Haven:
Sørg for, at Kenzo læser Arbortum Pass, og notér nummeret. Før derefter Karne til døren om hjørnet, og anvend koden. Inde i Arboretum, skal du bevæge dig mod Karnes venstre side og lokalisere liget i stolen. Tag de genstande, du kan, og undersøg derefter liget - der sidder en pistol i dets kolde, døde hænder. Træd tilbage, slå liget ned, så snart det bevæger sig, og tag pistolen. Fortsæt til den anden side, mens du lægger godt mærke til væsnet i rummet modsat indgangen. Skyd den stående Zombie, gennemsøg begge lig og tag de genstande, du kan bære. På Microcorder'en er adgangskoden til Matlocks dør. Ved skuret er der en hængelås på døren, men den kan du ikke komme igennem. Lokalisér vakuum-røret (nær lugen i væggen) og send den anden Piccolo pistol til Kenzo. Således bevæbnet kan Kenzo fortsætte til den næste dør, der kræver en grøn nøgle, nemlig døren til træningsrummet. Tag den punkterede Mars Hopper, og gennemsøg liget efter endnu en grøn nøgle. Saml derefter Biblen plus noterne, og undersøg dem for at finde en papirclips. Åbn derefter kondicyklen og tag kæden fra den. Vend tilbage til rummet nær den svævende Zombie, og benyt computeren til at befri Matlock fra hendes kammer.

Kemilaboratoriet:
Matlock finder straks en pistol og noget ammunition i skabet nær rumdragten. Efter Decontamination området fører du hende til højre, hvor hun finder et skab. Tag nedstrygeren og ammunitionen, og fortsæt, til du finder et lig. Gennemsøg liget, og tag lighteren samt den brune nøgle. Brug denne nøgle til at skaffe dig adgang til kemilaboratoriet. Tag blitzen fra bænken og Biosensoren fra vasken. Placér nedstrygeren i vakuum-røret og saml den op med Karne. Som Karne vender du tilbage til Arboretum og saver låsen af døren til skuret. Indenfor finder du et par handsker samt en ukrudtspistol. Gå tilbage til røret, tag ammunitionen i ukrudtspistolen og send det tilbage til Matlock. Som Matlock, efter at have taget ammunitionen, placerer du den i den kemiske forbinder og bruger computeren til at generere hydroklorisk syre. Tag nu syren og send den tilbage til Karne. Lad derefter ukrudtspistolen med syren, vend tilbage til Arboretum, og benyt dit nye våben i kampen mod monstret i genbrugskammeret. Efter at monstret på denne grusomme måde er blevet skaffet af vejen, kan du tage en respirator samt en pumpe. Inde i genbrugskammeret finder du en kæmpe ventilator og nogle væmmelige bæster på gulvet. Disse kan elimineres med nedadrettede skud (træk dit våben, og tryk højre [Ctrl] for at skyde), men der vil blot komme flere, så det er bedre at ignorere dem - så vidt muligt. Sluk for ventilatoren via computeren, bevæg dig ind bag den, og brug Vibro Scourer'en på det beskidte filter. Genstart ventilatoren, og luftforsyningen begynder igen. Gennemsøg derefter liget, og tag den beskidte klud, modgiften, sømpistolen, og ammunitionen, såfremt du har plads. Find derefter et vakuum-rør, og send kluden til Matlock og nedstrygeren til Kenzo. Som Kenzo tager du nedstrygeren fra røret og går tilbage til toiletterne. Find liget på gulvet og brug nedstrygeren på det. Det er måske nok en temmelig ulækker ting at gøre - men essentielt, som du hurtigt vil finde ud af. Gå derefter tilbage, send hånden til Matlock og tag kontrollen over hende.

Boom, Boom - Shake The Room!
Tag flasken, du samlede op, og placér den i den kemiske forbinder, hvorved du kan lave nitroglycerin. Tag såflasken og gå til luftslusen. Fortsæt ad korridoren modsat den, og find kabelstykket. Brug kablet sammen med den beskidte klud, og kombinér det først med flasken, og så med lighteren. Løb så hurtigt, du kan, og nyd eksplosionen fra sikker afstand. Du kan nu komme ind til Energikernen. Vend tilbage til indgangen til laboratoriet og træd ind i den sterile zone, til venstre for døren med X'et. Tag tegnet og den gule nøgle fra liget. Vend tilbage til laboratoriet og send den gule nøgle til Kenzo. Skift til Karne, send respiratoren samt pumpen til Kenzo, og skift til Kenzo (føler du dig skizofren nu)? Check kortet, og lokalisér den dør, der kræver den gule nøgle (der er tæt på, hvor du startede). Åbn den. Når du er indenfor, har du kun ti sekunder, før du løber tør for ilt. Skynd dig at tage respiratoren på, og bevæg dig hen til sprækken i væggen. Anvend den punkterede Hopper på sprækken. Brug nu pumpen på Hopper'en - og voilá: Lækagen er stoppet. Gå ind i Moods rum og tal med hende. Efter en længere samtale står det klart, at nogen (du) skal reparere Energikernen.

Energikernen:
Skift til Matlock, undersøg skabene i laboratoriet og tag receptorpanelet samt nøglen til skrivebordet. Gå så tilbage til døren, du sprængte i luften. Indenfor finder du en computer, som bruges til at bevæge den mekaniske arm. Gå den lange vej rundt, og placér receptoren på den. Brug nu computeren igen til at ændre armens position, og du skulle nu have energi igen! Vend tilbage til laboratoriet og send skrivebordsnøglen til Kenzo. Efter at Kenzo har taget nøglen vender du tilbage til rummet ved det svævende lig. Brug nøglen til at åbne skuffen, og tag sølvklokken. Gå derefter tilbage til Mood og få dig endnu en lille snak. Når hun har talt færdig, taler du igen, og du får en liste med valgmuligheder; vælg Bulkheads, og hun spørger efter et kodeord. Læs noten Benn Gunn #1, du fandt tidligere, og prøv igen. Brug stolen, og du vil blive ført til et japansk rum. Brug derefter klokken på musikinstrumentet, hvilket åbner døren. Gå til den flade sten i haven, brug den, og slå en af de andre sten i haven, hvilket hæver samtlige Bulkheads. Forlad stolen ved at bevæge dig til enden af det japanske rum, og forlad Mood. Find den svævende mand og skyd liget ned. Gennemsøg det og tag skruetrækkeren. Brug skruetrækkeren på lugen bagved ham, og du vil finde en fjernstyret bil bag den. Tag noten fra Babybug'en, og send derefter skruetrækkeren til Matlock. Bevæg hende ud af laboratoriet, og brug de to blå nøgler på de umærkede døre. Den ene fører til lægerummet, den anden til en Bulkhead. I lægerummet finder du planter, der kan omdannes til Health og modgifte ved hjælp af processoren, der styres af computeren. Der er desuden et par tomme sprøjter på skrivebordet - tag dem, da du på et tidspunkt skal skaffe blodprøver fra alle tre figurer. Dette gøres ved at sende dem en sprøjte hver, som de fylder, og sender tilbage til Matlock via vakuum-rørene.

Grønne Døre:
Placér herefter Matlock i nærheden af et vakuum-rør, og få hende til at sende Green 1- nøglen samt skabsnøglen til Karne. Lad derefter Karne bevæge sig til skabet ved Wall Street, hvor der er mere ammunition. Herefter videre til Green 1-døren. Når Karne er indenfor, dræber du de to Zombier og gennemsøger dem. Brug derefter nøglen på skabet nær feltsengen, hvorfra Zombien steg ned. Tag alt, hvad du finder. Skift til Kenzo, og løb med ham hurtigt til den nærliggende Green 2-dør, hvor han skal gennemsøge skabet indenfor efter mere ammunition. Tag derefter pimpstenen fra badet. Gå så igennem de nyligt åbnede døre i nærheden af, hvor han startede. Den ene fører til Green 4, men den kan ikke åbnes, end ikke med nøglen - der er noget galt med lyset. Længere nede af den anden korridor finder du Downing Street-skabet, til hvilken du har koden (1010). I skabet finder du en manuel skruetrækker samt mere ammunition. Kæmp dig nu videre ad gangen, forbi horderne af Zombier. Gennemsøg deres lig. Du skal bruge Green 3-nøglen til at åbne døren for enden af gangen. Bag døren finder du et lig til højre. Tag alt, hvad du finder på det - særligt Resonatoren - og lad derefter sømpistolen. Pas på med at bevæge dig for langt ind i rummet, da der lurer et monster længst inde i rummet. Monstret er en Trimorph og er en sand dræber! Du er dog i sikkerhed ved vakuum-røret. Med Kenzos nyfundne sømpistol er han nu udstyret til at angribe de horder af Zombier, der vælter frem snart. Fra vakuum-røret løber du til døren i den anden ende af salen og skyder dig igennem den, inden Trimorph'en får fat i dig. Gennem døren finder du flere Zombier, og yderligere et par døre. Find den, der fører til en korridor med et vue til planeten udenfor. Nogen skyder på dig, så skyd, mens du bevæger dig fremad, og det skulle være muligt at skyde pistolen ud af Zombiens hånd. Gennemsøg ligene. Bag lugen finder du desuden endnu en nøgle. Vend tilbage til begyndelsen af dette område og åbn den låste dør med nøglen. Bag døren er der et lagerrum, hvor du kan finde en donkraft på gulvet samt en låst metalkasse. Brug tiden fra Kenzos stoppede ur som kode, og tag det Psionic Weapon, du finder, samt ammunition til våbnet. Brug dit Psionic Weapon til at dræbe spøgelset, der står foran en kodelåst dør. Her finder du også en indgang til et ikke-fungerende firedørsrum. Brug donkraften på døren med hullet i låsen, ved lugen. Hvis du går gennem døren, kommer du direkte til den første Green 4-dør, hvilket sparer dig for en kamp - men til gengæld er døren kun en-vejs, hvilket ikke er så godt.

Nar Trimorph'en:
Forsikr dig, at Matlock har den manuelle skruetrækker, og efterlad hende så i kemilaboratoriet. Før derefter Karne ind i det runde rum med alle dørene (lige uden for Matlocks position), men vær sikker på at han har skarabæen og bogen. Skarabæen finder du på liget nær Bulkhead-døren, forbi luftslusen i laboratoriekomplekset. Bogen er i den egyptiske, som Zombien i studierummet smed på gulvet. Placér Karne i lægerummet, med ansigtet mod døren. Få derefter Matlock til at bruge sin skruetrækker på panelet, der er i stykker. Når døren åbnes, venter en Trimorph på den anden side, så gør dig klar til at løbe alt, hvad remmer og tøj kan holde. Vend dig om og løb tilbage ad korridoren, ind af døren i sikkerhed. Skift hurtigt til Karne (med F1), åbn døren og drej til venstre gennem Decontamination-området. Åbn den næste dør og skynd dig gennem luftslusen. Forhåbentlig bliver du ikke fanget af Trimorph'en. Brug nu skarabæen på døren, vend tilbage tild en indre dør og stå til højre for den, mens du læser den ægyptiske bog. Læs højt igen. Når luftslusen bliver aktiveret igen, kan du åbne den indre dør og se på, mens Trimorph'en kaster sig igennem. Skynd dig nu gennem døren (du har tid til at åbne den igen, såfremt den lukker), og vent et øjeblik, så du kan se det væmmelige monster få, hvad det har fortjent - 1-0 til dig! Gå nu tilbage ind. På gulvet (nær dragten) finder du en signalpistol - det eneste våben, der kan skade Trimorph'erne. Desværre har du ikke noget ammunition endnu.

Skyd Endnu En Trimorph:
Giv Karne den elektriske skruetrækker og find skakten i nærheden af trykdørene (Blast Doors) ved den centrale del af basen, nær Wall Street. Åbn skakten og gå derefter rundt om hjørnet til dørene. Ved den fjerneste dør vender du dig mod kameraet og åbner døren. Mens den åbner, og endnu en Trimorph kommer til syne, løber du til den anden dørs kontrolpanel og aktiverer det. Når monsteret er i korridoren, lader du Karne stå og skifter til Kenzo. Før Kenzo tilbage til Mood-rummet, og brug stenen igen til at finde yderligere nogle sider med kort. Luk derefter døren, så monsteret er lukket totalt inde. Før nu Matlock til den åbne skakt, da hun er lille nok til at kravle ind i den, og igennem til hangaren. Skyd Zombierne og gennemsøg deres lig for at finde en Dillinger-pistol, ammunition, beskeder samt en grå nøgle. Dillinger'en kan bruges til midlertidigt at stoppe Zombierne, hvis den bruges tæt på. Løb rundt, indtil du har fundet lugen og bordet med radioen og svejseren. Brug vakuum-røret til at sende svejseren samt den grå nøgle til Karne. Placér derefter Matlock i skibet med kontakterne, der dog skal to personer til at aktivere - indtil videre. Før nu Karne tilbage til vakuum-røret og tag svejseren. Derefter skal han tilbage til, hvor han startede, og dér bruge svejseren på den låste dør. Ved lugen finder du Benn Gunn, der kun kommer frem, hvis du sænker din pistol (fornuftig mand). Sørg for at tale med ham, og send derefter pimpstenen til Kenzo via rørene. Giv stenen til Gunn ved at tale om den, og den røde nøgle dukker op på toppen af lugen. Tag den til laboratorieområdet, og træd ind i biomedcin-rummet.

Musikalske Statuer:
Når du er inde i biomedicin-rummet, gennemsøger du ligene samt røret. Lyt til beskederne og tag den hvide nøgle samt ammunitionen og Health. Brug nu den grå nøgle på den anden låste dør. Her finder du en sten med fire huller i. Der er desuden en stenskærer, en robot og en kvindelig Zombie, der udstyrer dig med en Dillinger. Du finder en skåret sten i skabet - placér den i statuen. du skulle have fundet yderligere to sten undervejs, så giv dem til Karne, så han kan køre dem gennem stenskæreren. Den sidste sten er uden for basen, og hvis du har fundet Pickmans besked, ved du, hvor robotten skal sendes hen for at finde den. Brug computeren til at sende den til Grid Reference C6, og skær den sidste sten til statuen. Send nu Resonatoren, Kenzo samlede op, til Karne og brug den på stenen, hvilket vil stoppe den dystre musik, samt forhindre døden via de melodier, statuen spiller.

Skaf Den Sorte Nøgle:
Før nu Kenzo til det nærmeste rør. Send ham den hvide nøgle, Spiritus-fjernbetjeningen og den elektroniske skruetrækker. Bevæbnet med disse ting skal Kenzo føres forbi området, hvor det svævende lig var, og dér bruge den hvide nøgle på døren. Bag den er et orientalsk inspireret rum. Saml Diabollus'en op fra gulvet og ammunitionen fra bordet. Brug computeren til at gemme dit spil, og brug derefter skruetrækkeren på skakten, samt Spiritus-fjernbetjeningen fra dit Inventory. Dette slukker ilden, og du finder den sorte nøgle. Undersøg krukken, hvor du sesuden finder nål og tråd. Du kan også placere et par unødvendige genstande i den, hvis du har pladsproblemer. Send den sorte nøgle til Karne, og før ham til det sidste rum i basen, som findes i det øverste venstre hjørne af kortet. Skyd Zombien og tag laserskalpellen, samt hvad du ellers måtte have brug for. Rundt om det fjerneste hjørne lurer en Trimorph, men du skulle have tid til at stikke af, såfremt den får øje på dig. Laserskalpellen skaffer dig adgang til lægerummet ved at skære de Trigrowths over, der blokerer for døren. Indenfor er et hovedløst lig samt nogle maskiner.

Eksperimenterne:
For at udføre eksperimenterne skal du bruge Matlock, så få hende ud af hangaren, gennem skakten og tilbage til verden. Løb til Biomedicin-området, men pas på med at støde ind i nogle af de andre. Du kan opbevare nogle af blodprøverne i centrifugen, så du har mere plads, men det kræver et kodeord - igen er det et af tidspunkterne fra urene, i dette tilfælde Matlocks. Før nu Matlock hele vejen til den anden ende af basen, til rummet med den hvide nøgle, og efterlad hende her, nær ved skakten. Placér Kenzo i Mood-rummet og få ham til at hæve tunnelgitrene, før hun går ind. Send nu Matlock ind i hurtigt løb, så hun undgår Trimorph'en, som Kenzo skal lukke inde for hende. Gør dette ved at tage kontrol over Kenzo via [F2], uden at forlade Matlock. Tryk på [F2], når hun er halvvejs gennem tunnelen og lige forbi de gule og sorte striber, der indikerer en skydedør. Inde i rummet skal du undersøge liget og tage den regnbuefarvede nøgle samt lidt Health. Studér tæppet på gulvet, hvor du finder nøglen til skrivebordet, der indeholder koden til Kremlin-lugen. Forlad rummet via døren, efter at du har checket computer-beskeden. Find nu et sikkert vakuum-rør og send regnbuenøglen til Karne. Før Karne til rummet, Matlock lige har forladt, og åbn døren med nøglen. Få ham til at bruge computeren. Efter at han har lyttet til den hjerteskærende besked, bruger du den funktion, der gør dig i stand til at åbne dørene til Kremlin.

Kremlin:
Karne skal nu ned til de andre regnbuemærkede døre - de fører ind til Kremlin. Indenfor er der tre Zombier at slå ihjel - den ene har en stemmeoptagelse og endnu en kode. De to kontakter på væggen skal aktiveres nøjagtig samtidig. Efterlad Karne ved den ene kontakt, før en af de to andre tilbage til spillerummet og tag proppistolen på bordet. Gå nu tilbage til Kremlin og træd ind - så længe du ikke kommer for tæt på din makker, vil du ikke dø. Når du kan se begge figurer på en skærm, stopper du og bruger proppistolen. Begge kontakter skal nu aktiveres på samme tidspunkt. Få dit andet medlem ud af Kremlin til et sikket sted og vend tilbage til Karne. Brug computeren på skrivebordet i alkoven. Læs beskeden og tag udskriften. Forbered dig på et større Zombie angreb. Åbn derefter begge luger og tag raketterne (ammunition til signalpistolen) og et par linser. Før nu Karne tilbage til elevatorskakten, forbi det sorte rum - men vær sikker på, at han har drivremmen. Skyd Zombien, hvis han er oppe, og lad derefter signalpistolen. Drej rundt om det fjerneste hjørne, og skyd Trimorph'en, når du har fået kontrollen igen. Hvor den stod, finder du en kasse, der kan åbnes med sprængstof, detonator og en Diabullus-pistol. Brug nu drivremmen på liften og træd ind. Hvis du har udskriften fra før, vil du sige kodeordet, og liften vil føre dig ned i dybet.

Det Underjordiske Område:
Der er et stort område at udforske hernede, men kun et par rigtigt interessante steder. Kig på dit kort, og du vil kunne danne dig et overblik over det underjordiske område. De fire opbevaringsbokse er dine primære mål, så find dem først. Start med at bevæge Karne, og når han beklager sig over mørket, giver du ham linserne på, så han kan se. Hvis du nu bevæger dig mod kameraet fra liften, finder du opbevaringsboks 1. I den finder du en rørtang samt noget ammunition. Længere fremme er der et hul, bevogtet af en Trimorph, så sørg for, at du har signalpistolen fremme. I bunden er en sprække, du skal vende tilbage til senere. Fortsæt i stedet ned ad den anden passage fra liften, hvor du på et tidspunkt vil finde en åben plads med et par bygninger. Den mindre bygning er en generator, hvor du skal bruge rørtangen på kablet for at stramme det op. Lugen er et godt genopladningssted for det batteri, du finder senere. Åbn nu den anden opbevaringsboks og tag, hvad du har brug for. Træd ind i hytten, skyd Zombien og lyt til den besked, du finder på ham, før du tager alt, hvad du ellers finder - inkl. den bærbare. Læs noten. Nu er det på tide at skifte til en anden figur og gemme spillet. Forlad pladsen ad den vej, du kom fra, og gå ned ad den vej, du kom fra, og gå ned ad den anden passage, mens du undgår de Zombier, du møder undervejs. I den tredje boks er der et batteri til computeren, men det er dødt og skal genoplades ved generatoren, du fandt lige før. Forbered dig på en ordentlig bunke læsning - og se på det fra den lyse side: Nu har du i det mindste masser af bærbare muligheder for at gemme!

Ud I Det Ukendte:
Som sagt skal du genoplade batteriet til computeren - derved skaffer du dig ikke blot ni nye save-games, men også en del nyttig information om bygningerne. Kenzo skal nu have en lille samtale med Wood om Vulcanism, for at få kodeordet til de hemmeligstemplede filer. Før nu Karne forbi opbevaringsboks 3 til boks 4, og videre derfra til alteret. Gennemsøg området. Før Kenzo til liften, kald på liften og udstyr Kenzo med linserne, før du sender ham ned i mørket. Kenzo skal nu føres til boks 3, og videre forbi den sølvfarvede Trimorph, der står bag obelisken. Fortsæt ned ad passagen, og Trimorph'en vil stoppe sin forfølgelse, når du når langt nok væk. Før nu Karne til boks 3 og brug Kenzo som lokkemad, så Karne kan placere relikviet i obelisken. Tag den ud igen, og du vil opdage, at den har ændret sig. Trimorph'en har skiftet farve, og det er nu muligt at dræbe den med signalpistolen. Løb nu tilbage til alteret og stil dig lige foran det, så du kan interagere med det - gem først, hvis du er den forsigtige type. Brug relikviet på alteret, og skynd dig så baglæns, da den imponerende glød i bedste Indiana Jones-stil vil slå dig ihjel, hvis du er tæt på. Dét betyder også, at du skal være hurtig med den næste handling: Løb til alteret, brug Green 4 på det, og løb væk igen. Ved den næste glød vil kortet ændre sig, og du skal nu hente det igen. Husk at skynde dig.

Hovedjægerne:
Send nu kortet til Matlock og før hende til den fjerde dør i sovesalen. Åbn den - og indenfor finder du en levende enhed, der reagerer på en farvekode, som nævnt i Oda-noten. Da den er i sort/hvid, skal du overføre farverne til nuancer. Når den åbner, finder du et skab, der kan åbnes med den spektrale værdi, der afgives af det maleri, du finder i Kremlin. For at udføre operationen, har du brug for et Spektrometer, der findes i et stort hul i væggen i sovesal 3. Brug din Bug med din checker, og derefter din fjernbetjening. Tryk [Ctrl], når du er i nærheden af genstanden for at samle den op. I skabet, Matlock nu kan åbne, finder du koden til luftsluse 5. Før Kenzo til luftslusen med Psi-pistolen fra det nærliggende skab parat og skyd spøgelset, der bevogter slusen - vær dog opmærksom på, at Psi-pistolen tapper hans kræfter. Brug koden. Inde i slusen finder du to rumdragter, fyldt med luft. Gå til den fjerneste ende og åbn døren; dragten tager du automatisk på. Udenfor finder du et tomt timeglas samt et lig. Tag ammunitionen fra liget og gennemsøg derefter gravene.

Kirkegården:
Fra en af gravene vil et af spøgelserne rejse sig og holde en lang tale. Så snart han er færdig, begynder du at skyde på ham med Psi-pistolen. Der skal meget til, før han dør (igen!), så vær forsigtig og hold øje med dine kræfter. Når han holder op med at svæve, får du endnu en lang tale, og så skal han blot have et par skud til, før det er overstået. Gennemsøg resterne af spøgelset, og du vil finde lidt rødt sand, der skal bruges sammen med timeglasset. Gå nu tilbage til luftslusen og brug din Psi-pistol, når spøgelset vender tilbage. Før nu Matlock ud af sovesal 4 og send hende tilbage til bio-laboratoriet. Før derefter Kenzo til det sort/hvide værelse, hvor han skal bruge timeglasset. Når farven begynder at vende tilbage, kan du se et hjerte af sten på gulvet. Saml det op og skynd dig tilbage til liften. På vejen skal du dog lige besøge Benn Gunns plads i restauranten, hvor der venter en blodig overraskelse. Tag, hvad du finder på tallerkenen, samt noten, og placér dem i nærheden af lægelaboratoriet, da Matlock skal bruge dem senere.

Enden Er Nær:
Få Matlock til at knytte hovedet til kroppen og sy det på med det sæt nål og tråd, du fandt tidligere. Placér derefter stenhjertet i kroppen. Gunn-hybriden vil nu vågne i et kort øjeblik, og når han lægger sig ned igen, kan du tage hjertet og sende det til Kenzo. Placér Karne i den forseglede kran, så de to kan arbejde tæt sammen. Brug kontrolpanelet. Vær sikker på, at Kenzo har laserskalpellen og nålen. Stå nær hejseapparatet og brug det, men ikke ved at stå i det, da dette ikke virker. Sænk i stedet Kenzo ned i sarkofagen for at undersøge membranen. Brug skalpellen til at skære den fri, og derefter en sprøjte til at skaffe en prøve. Klatre så ud og send det tilbage til Matlock. Få Matlock til at opsamle prøven, bestående af Trimorph-væv, fra hangaren - husk, at hun skal bruge handsker. Lav en test med mikroskopet. Alt, hvad du har brug for nu, er en prøve af væsken, så før Kenzo ned i katakomberne, mens Matlock sænkes ned og skaffer prøven. Når du har fået den, fører du den tilbage til bio-laboratoriet og udfører de sidste nødvendige tests. Brug modgiften på hver af holdets medlemmer, og før derefter Karne til den vulkanske stopper, hvor du render ind i en Trimorph med sprængstof. Før du planter sprængstoffet, skal du sætte ét holdmedlem i skibet og ét lige ved hangarens døre. Pas på med at føre dem tæt sammen, da der går noget tid, før modgiften begynder at virke. Få Karne til at placere bomben og begynd så at løbe - hurtigt! Det eri kke noget videre problem at komme ind i skibet. Når du er indenfor, skal Karne trykke på Manual Override-knappen, der findes bag skibet - den skal blot have et blidt tryk, og så er I ude. Rejsen hjem er nu endelig i gang - hvad sker der nu, og er der mere eventyr i vente?