Trick & Løsning:

God Mode:
Tryk på "Æ" eller "~" i spillet og skriv følgende sti, efter "Omen" prompten for at få usårlighed:

mdkGobSetDamageFilter(mdkGetPlayerGob(),0)

Husk at koden skal indtastes periodevis, da spillet ikke gemmer alle informationer, efter at det har indlæst en klump spilinformation. Andre koder, der skal indtastes på samme måde, kan ses herunder:


mdkNewGame(1, 12) -- Hop til bane 1.

mdkNewGame(2, 12) -- Hop til bane 2.

mdkNewGame(3, 12) -- Hop til bane 3.

mdkNewGame(4, 12) -- Hop til bane 4.

mdkNewGame(5, 11) -- Hop til bane 5.

mdkNewGame(6,8) -- Hop til bane 6.

mdkNewGame(7, 11) -- Hop til bane 7.

mdkNewGame(8,8) -- Hop til bane 8.

mdkNewGame(9, 13) -- Hop til bane 9.

mdkNewGame(10,7) -- Hop til bane 10 (sidste bane).

mdkNewGame(11,1) -- Hop til bane 10 # 1 (bonus).

mdkNewGame(12,1) -- Hop til bane 10 # 2 (bonus).

GodDebugToggle -- Udødelighed til/fra.


 
15.08
 



MDK 2 PC
- If Navigation is missing on the page, please click here! - English | Dansk 
 

Løsning:

Mission 1 (Som Kurt Hectic):

Jim Dandy - I kredsløb om Jorden kl. 08:59

Når alarmen fortæller, at Jorden er under angreb, sendes Hectic til vores planet for at undersøge sagen. Først skal du styre Kurt gennem et missilangreb, mens han flyver mod Jorden. Undgå ganske enkelt alt - specielt de røde missiler, der prøver at låse sig fast på dig.

Ombord på den fjendtlige Minecrawler - Edmonton kl. 09:05

Efter en sikker landing giver Dr. Hawkins dig en kort indføring i, hvordan Kurts dragt bruges - gør blot, hvad du får besked på. Når du er klar til at fortsætte, bruger du kikkertsigtet og skyder kuglelåsen for at få adgang til korridoren. Korridoren ender brat ved en skakt, der fører til endnu en korridor, hvor en dør åbnes for enden. I det næste rum blokerer en glasvæg din vej. Bemærk målet på den anden side af væggen - dette kan skydes med kikkertsigtet gennem hullet i glasset. Så snart væggen splintres, vender du tilbage til det normale synsfelt og undgår det angribende rumvæsen. Gem dig bag søjlerne, mens du løber rundt om det og skyder på det.

Rumvæsen-generatorrummet:
Fortsæt gennem dørene og ad den næste gang, og du kommer til en platform, hvor du kan se ned på et cylindrisk rum nedenfor. Power-Up'en på platformen er en Dummy Decoy, der kan narre fjenderne til at tro, at den er deres mål. Der er flere andre Power-Ups i rummet, som du kan få adgang til via de bevægelige platforme. Først skal du dog tage dig af rumvæsenerne nederst. Flyv ned og koncentrér dig om at ødelægge generatoren, mens du undgår fjendernes skud. Skyd derefter sfærelåsen for at låse op for korridoren halvvejs oppe. Tag +50 Health power-up'en, og brug evt. de bevægelige platforme for at få adgang til mere Health og en granat. Åbn faldskærmen, når du står over blæseren, for at komme op til korridoren igen.

Den bevogtede korridor:
Fortsæt, og undgå de SoDs - 'Spheres of Death' - der patruljerer - brug kikkertsigtet og gør det af med dem. Den næste gang fører til et område, hvor du bag dørene finder yderligere to rumvæsener og endnu en SoD. Bevæg dig sidelæns for at undvige deres dkud, og skyd SoD'en først, og derefter de andre. Inde i rummet finder du granater i både højre og venstre nærmeste hjørne, og +25 Health Power-Ups i de andre venstre og højre hjørner. Skyd derefter sfærelåsen for at få adgang til gangen. Når den drejer mod højre, fortsætter du forsigtigt frem, til du kan se laservåbene i loftet. Træk dig tilbage, skift til kikkertsigtet og fokusér, til du lige kan ane dem - og skyd dem så!

Bif-Rummet:
Tag Horning Sniper-projektilet til højre og +25 Health'en til venstre, og hop derefter ned til det næste område. Dette rum bevogtes af et rumvæsen - en såkaldt Bif - hvis våben er målsøgende på store områder. Du kan enten skiftevis gå i dækning bag søjlerne og skyde på den, eller tage Cloak Power-Up'en, skifte til kikkertsigtet og sigte efter øjet i dens bælte. For enden af rummet venter endnu en Bif. Hold dig til den venstre væg, tag Super Chaingun'en og brug den... når Bif'en er besejret, tager du +50 Health'en øverst til venstre, skifter til kikkertsigtet og skyder hullet i væggen for at låse døren op.

Spiral-rummet:
Lad dig falde ned i den næste gang og smadr SoD'en og laserkanonen længere fremme. Du kommer nu ind i et rum, hvor flere SoD'er patruljerer. Desuden er der en lidt skjult laserkanon under den rampe, du kommer ind på. Skyd alle sfærelåsene langs rampen for at aktivere blæseren bagerst nær indgangen. Før du bruger luftblæseren til at forlade rummet, skal du smutte ned til bunden og tage nogle ekstra Homing Sniper-projektiler (du tager ikke skade af at gå uden for rampen). Blæseren fører dig op forbi skakten og ud i det fri.

Kuplerne:
Tag Sniper-mortéren og +25 Health'en, hvis du har brug for dem. Undgå flyene, der skyder på dig (skyd dem dog, hvis de kommer for tæt på!), skift itl kikkertsigte og gør mortéren klar. Du skal skyde gennem hullet i kuplen overfor. Den bedste metode er at gå langs den højre kant og fortsætte fremad indtil den sidste lyseblå stribe. Sigt nu op i den mørkeblå himmel, og voila! Hvis du misser, kan du bruge det øverste højre vindue for at se, hvor tæt, du var på at ramme. Der dukker flere Sniper-mortérer op, hvis du løber tør for dem. Når kuplen eksploderer, skyder du rumvæsnerne og flyver ovr til platformen, hvor du kan se den næste kuppel længere fremme. Efter yderligere to kupler bruger du luftblæseren til at komme op, hvorefter du løber, hopper og flyver videre fra kanten til konstruktionen overfor.

Boss-kamp - Lizard Pilot:
Du er nødt til at få Boss'en ud, så du kan kæmpe mod ham 'mand til mand'. Bemærk +50 Health'en til venstre - brug den først, når det virkelig er nødvendigt. Skift til kikkertsigtet, zoom ca. 3x ind på midten af skibet og skyd de fire kuglelåse, mens du bevæger dig fra siden til side. Bliv i kikkertsigtet og zoom lidt mere ind, til du ser endnu en kuglelås, og gentag taktikken. Når låsene er deaktiveret, kan du se frøen - nogle få skud vil få ham til at forlade sin post og angribe dig. Brug f.eks. Super Chaingun'en og Cloak'en, og husk at koncentrere dig om Boss'en frem for rumvæsenerne. Hold god afstand til ham, og brug granater sammen med dine øvrige våben. Når du har besejret Boss'en, er missionen gennemført.

Mission 2 (Som Max):

Rumskibet - Kredsløb om Jorden kl. 10:10

Efter at Kurt bliver kastet bort fra Jordens overflade, skifter du nu til én af hans kompagnoner, robot hunden Max. I stil med Kurts indtrængen starter Max med at flyve en torpedo og skal undgå asteroiderne. Oven på en dramatisk entré i rumvæsernes rumskib skal du udstyre Max med alle forhåndenværende Magnum-pistoler. Skyd på den blå væg foran torpedoen, indtil du ser en Health-måler tælle nedad mod nul (hvilken indikerer, at du skyder på den korrekte dør). Der er nu en ny åbning i rummet og du kan skyde låsen på døren foran dig og berede dig på at dræbe rumvæsenerne i korridoren. Hvis du bliver træt af larmen, kan du skyde de røde alarmlamper.

Uzi-rummet:
Rumvæserne langs dette rums sider kan ikke røre dig før du skyder glasvæggene. Indsaml først alle Uzierne i rummet og put én i hver pote (standardindstillingerne er [+]- og [-]-tasterne). Skyd den ene glasvæg og derpå horderne af rumvæsener, mens du holder godt øje med og undviger de granater, der kastes mod dig. Der er fire rum, der skal udforskes efter at du har smadret alt glasset i hovedrummet. De nedre venstre og højre rum gemmer på et AA-batteri (som giver Max energi tilbage) og i de øvre venstre og højre rum skal du skyde på de glødende kupler i loftet for at åbne en dør omme i hovedrummet, du kom fra. Tag bilbatteriet og skyd dine Magnum'er tomme, så du kan samle alle Uzi'erne, før du forlader rummet. Tøm også Uzi'er, der ikke er helt fyldte og erstat dem med nye, så er du fuldt armeret, når du bevæger dig videre. Gå nu til den låste dør, skyd på låsen og gå ind i korridoren.

Spidsrodskorridoren:
Nu får du virkelig brug for dine Uzi'er. Korridoren er spækket med rumvæsner, der forsøger at forhindre dig i at nå frem. Vær sikker på, at du har et våben i hver pote og mej dem så ned alle til hobe, mens du spæner fremad. Du skal skyde dig vej gennem et par døre, før korridoren begynder at skråne opad, hvilket indikerer, at du er løbet gennem spidsroden. Når du kommer ind i det rødligt oplyste område, skal du skyde på døren og gå ind i den næste korridor. Dens loft er fyldt med laserkanoner, så løb fremad i et zigzag-mønster for at undgå skuddene.

Generator-arenaen:
Dette store, åbne område er svært bevogtet af en masse rumvæsener og små rumskibe, så pas på. Du skal smadre tre generatorer her, så bliv ved med at løbe rundt og skyde - du finder generatorerne i hver sin bunker. Det er ikke nødvendigt at dræbe alle rumvæserne, men hvis du absolut vil, er det en god idé at vente, indtil du har ødelagt alle generatorerne, så de ikke dukker op igen. Smid atter brugte våben vk til fordel for helt nye og forlad arenaen gennem døren for enden af den. Der er ingen fjender inde i korridoren - du skal blot skyde sfærelåsen på døren i den anden ende.

Jet Pack-området:
Tag Jet Pack'en inden for døren og gå hen til opfyldningstanken, så du kan få noget brændstof. Tag de to AA-batterier og læg godt mærke til de to korridorer længere fremme. For enden af hver korridor kan du se døre, hvorpå sidder spørgsmålstegn over nogle huller. Første gang, du kigger i et hul, finder du et AA-batteri, men hvis Max stikker hovedet indenfor atter en gang, får han en stor boksehandske lige i låget og mister energi, så husk: Kun ét kig pr. dør, folkens! Brug iøvrigt kun denne ekstra energi, hvis du virkelig behvøer den, idet du nok får brug for at gemme noget itl din næste opgave. Vær sikker på at din Jet Pack er fuldt opladet, hop og aktivér den, så du kan svæve opad gennem rummets midte. Land på den blå platform og stil dig, så du er parat til at flyve gennem de to orange lemme oven over dig. Hvis du falder ned eller løber tør for brændstof, er du nødt til at lande helt nede på jorden, tanke op og prøve igen. Hver gang, du kommer gennem en lem, er du nødt til at lande på en afsats og skyde laserkanonerne. Når du har gjort dette på tre niveauer, skal du hoppe hele vejen ned og tanke op for sidste gang. Flyv op til fjerde niveau, ødelæg generatoren og dræb de rumvæsener, der står på afsatserne. Tag bilbatteriet, så din energi ryger i vejret og tank din Jet Pack op ved brændstofpumpen. De hjemsøgende missiler på vej mod dig kommer fra to Bif'er oppe på den øverste platform. Få fat i en masse godt udstyr ved at undersøge de røde skakter og afsatserne, du står på; du finder bl.a. en Shotgun lige over brændstofpumpen, samt et bilbatteri og en Uzi oppe i de andre skakter. Når du har dræbt Bif'erne, skal du tage bilbatteriet mellem dem og stige op gennem den næste skakt, hvor du skal smadre endnu flere laserkanoner. Du skal igennem yderligere to niveauer, der ligner dette, før du kommer til den låste dør og de to overraskelsesdøre. Hvis du ikke har meget energi tilbage, skal du blot skyde låsen på den låste dør og rende igennem, hvis du kun får en boksehandske i låget fra én af de andre. På den anden side af døren skal du spæne gennem en korridor fyldt med laserkanoner, før du kommer til et sikkert rum, hvor du kan finde en masse Power-Ups.

I audiens hos rumvæsenerne:
Bevæbn Max med fuldt opladte Uzi'er og gå gennem korridoren nedenfor, hvor du atter skal løbe spidsrod gennem en gang fyldt med fjender. Der er dog ikke nogen større farer her, bortset fra en Bif, når du kommer til midten af gangen, og der ligger endda et bilbatteri, hvis du bliver trængt. Du kommer nu ind i et rum, hvori der sidder en masse rumvæsener og beskuer - og tiljubler - din fremgang, efterhånden som du får arbejdet dig op ad de bevægelige platforme op til den næste pumpestation. Ignorér dem - selv om det kan være svært - idet deres lille rumskib er skudsikkert og hvis du lige har gemt spillet, kan det anbefales at lade dig falde ned, blot for at høre dem svine dig til. Herfra skal du så blot forsøge at svæve, mens du genopfylder din Jet Pack, så du kan komme det sidste stykke vej op til toppen. Nu skal du smadre laserkanonerne i de følgende tre grønne rum - der er en ny brændstofpumpe i midten af det første. Når du kommer til toppen, finder du yderligere tre døre, hvoraf de to gemmer på overraskelser. Ved første kig vil du have heldet med dig ni ud af ti gange. Den sidste lem åbner sig kun én gang, så hop ned og fyld din Jet Pack helt op, før du begiver dig gennem den sidste korridor, ødelægger laserkanonerne og forbereder dig på Boss-kampen.

Boss-kampen - Sfæren:
Denne Boss-bane er ret let og burde ikke give dig større problemer. Sfæren, der dukker op midt i banen, er dit mål og du skal skyde på den konstant for at smadre den. Du skal passe på dens lysstråler og undgå at blive ramt af dem. Der er flere energi-og Uzi Power-Ups på denne bane, som du bør lokalisere. Der er også en brændstofpumpe, så du kan komme op til de øvre afsatser. Sfærens svage områder vil være synlige, når du kan se skademåleren. Det sikreste sted at befinde sig i dette rum, er nede på jorden, hvor du kan kigge op og skyde Sfæren. Bevæg dig kun, når den skifter akse og hold dig væk fra dens stråler. Når du har nedlagt den, kan du imidlertid ikke svælge særlig længe i din sejr, idet den lilla lyseslukker kommer og slæber Max til hundekennelen.

Mission 3 (Som Dr. Hawkins):

Jim Dandy - I kredsløb om Jorden kl. 10:42

Dr. Hawkins' kvarter:
Du begynder med et Tutorial, der viser dig, hvordan du styrer den gode doktor, men du vil ikke helt finde ud af, hvilke ting, der kan kombineres, ud over toasteren og brødet. Åbn køleskabet i køkkenet og tag de to Mr. Frizzy-flasker, der giver dig Health, og gå derefter til hjørnebasen i lounge'en og tag de beskidte håndklæder og 'The Sauce'-flaskerne. Gå nu gennem lounge'ens eneste dør og gennem korridoren, indtil den deler sig. Der er i alt fire farvede trapper: Gul er kvartererne, du lige er kommet fra, blå er broen, mens hvid er toilettet og grøn er lounge'en.

Toilettet:
Gå ind på toilettet og tag de to bunker beskidte håndklæder fra håndvaskene. Gå derefter hen og benyt toilettet, hvorefter Dr. Hawkins går i 'auto-animation mode', mens en mindre eksplosion opstår i båsen. Tag rørene og håndtørreren på gulvet, når du går. Husk i øvrigt at vaske dine hænder. Før du går ud, idet du ellers vil tage skade - rumskibets computer inder dig endda herom!

Lounge'en:
Før du går ad de grønne trin til lounge'en skal du løbe op på broen og tage klisterbåndet på den højre side af konsollen (lige over gelænderet). Kombinér dette med håndtørreren og rørerne, så du laver en bladpuster. Gå ind i lounge'en og tving rumvæsenerne baglæns ved at blæse dem ned i den anden ende af rummet, hvor dræberplanten Kermit vil tage sig kærligt af dem. Når alle fjenderne er landet i Kermits vegetabilske mave, vil han belønne dig ved at lave din toaster om til en atomar toaster. Forlad rummet via døren over for Kermit og tag elevatoren ned til Jim Dandys nedre områder.

Kælderen:
Træd ud af elevatoren og gå ud på de fremstikkende røde bjælker foran dig. Hop ned på røret til venstre og derefter over på den nederste bjælke tæt ved vandet. Hvis du falder i vandet og får stød, skal du hoppe hurtigt tilbage op på bjælken. Brug klisterbåndet å det revnede rør til venstre, så vandet langsomt forsvinder og du kan komme ned på gulvet uskadt. Kombinér den gule ledning med rørerne, så du får en stige. Denne skal bruges på pletten med krydset og igen på pletten længere oppe på bjælken. Hop op til åbningen i væggen og gå ind til sektionen med de øvre bjælker. Hop over til den røde bjælke længere fremme (eller gå til højre, hvor du vil lande på en lavere bjælke, der fører hen til den) og brug stigen på pletten til højre for den. Hop fra røret over på bjælken længere fremme og gå forsigtigt ned til enden af den. Gå ad den venstre bjælke og hop fra den første lille bjælke over til den anden, så du kan komme frem til indgangen med gitteret. Prop nu noget brød i din atomare toaster og sigt på rumvæsenerne i det næste rum. Du skal ikke nødvendigvis ramme dem ligepå, idet dine skud ricochetterer på væggene - så længe, brøddene lander tæt på dem og detonerer, kan du være tilfreds. Når du har ristet alle tre rumvæsener, skal du bevæge dig langs bjælkerne både ved det centrale rør og ved væggen for at komme op til den øverste indgang. Efter et lille fald kommer du ind i et nyt rum fyldt med rør og bjælker. Gå til den nærmeste bjælkes kant og kig ned på den lange bjælke. Du vil tage lidt skade, men du er nødt til at hoppe ned på den. Følg stien, mens du krydser kortere bjælker på din vej, indtil du kommer til en ny indgang. Denne fører til et rum, der minder om det cylindriske rum, du tidligere befandt dig i. Kom frem til bjælkerne ia den yderste afsats og kravl så højt op, at du kan benytte elevatoren. Når den kører helt op til toppen, skal du kigge efter det åbne rør og vente på at elevatoren bevæger sig en lille smule nedad, før du hopper over på det. Følg røret til en ny indgang, hvor du skal foretage et farligt spring over på en lang bjælke. Følg den mod venstre og brug stigen på pletten og derefter på den næste plet. Vend dig nu mod bygningen og hop ned på den næste bjælke, der fører til en anden indgang. Heldigvis indeholder det næste rum det sidste sæt bjælker, du skal forcere. Kig efter hoveddøren mod højre og brug vægkanterne til at nå frem til de midterste bjælker. Hop over på bjælken, der fører til døren eller hop ned, indtil du når jorden, hvor du kan finde et sted at stille stigen. Elevatoren fører dig til torpedorummet.

Torpedorummet:
Gå ned til enden af rummet og undersøg den støj, der kommer fra rampen. Det ser ud til, at rumvæsenerne holder fest i hangaren nedenunder, og det er på høje tid at sætte en stopper for det. Tag fiskebowlen og lighteren på bordet og gå ind i hovedrummet. Tøm fiskebowlen ud over gitteret og overvær forandringen.

Chuckleberry Finn:
Nu er det tid til lidt undervandseventyr; du skal føre Chuckeberry Finn gennem rørerne for at finde en kontakt. Brug din normale styringskonfiguration sammen med 'fire'-funktionen til at drive Finn fremad i små ryk. Hold den første lavt for at undgå minen og bevæg den derefter til højre i forgreningen (hvis dræberfisken dukker op fra venstre, skal du blot holde dig tilbage, indtil den er forsvundet). Vær på vagt over for to miner til, idet røret drejer og drej hårdt til højre ved den næste forgrening. Fortsæt fremad, indtil du atter kan komme til højre og drej herefter til højre, hver gang du kommer til en forgrening, og kontakten skulle snart komme til syne. Svøm ind i den, så skodderne åbner for Dr. Hawkins tilbage i torpedorummet.

Torpedorummet - de øvre niveauer:
Bagerst i torpedorummet er en elevator, men mellem dig og den befinder sig adskillige rumvæsener. Det er håbløst at forsøge at skyde sig vej igennem dem, idet generatoren blot spyer flere ud, så prøv enten af løbe fra dem, mens du undgår deres skud, eller forsøg at komme tættere på dem, så du kan smadre generatoren. Hvad end du beslutter, skal du opad med elevatoren til den øvre gang og forlade rummet gennem døren for enden ad denne.

Lastrummet:
Når du er gået ud af elevatoren, skal du gemme dig bag kasserne og bruge den atomare toaster til at ramme Bif'en, der bevogter døren. Forbliv ikke på ét sted, da han med tiden vil finde ud af, hvordan han skal ramme dig. Hvis du finder den rigtige vinkel, kan du stå bag kasserne og skyde gennem åbningen uden at blive ramt. Når faren er overstået, skal du begive dig ned til den anden ende af rummet og bruge fiskebowlen som hjelm, før du hopper op og trykker på kontakten. Tag hurtigt klisterbåndet frem i din ene hånd, idet du netop har åbnet en dør til det ydre rum, du vil blive trukket igennem inden længe. Her kan du blot vente, indtil spillet lader dig tage en magnet, som du sammen med klisterbåndet skal bruge til at improvisere et par tyngdekraftstøvler.

På dækket:
Tyngdekraftstøvlerne vil forhindre, at du bliver suget ud i rummet, faren er ikke overstået, da du er nødt til at træde udenfor og undgå skuddene fra det fjendtlige rumskib. Det nytter ikke noget blot at løbe, idet rumskibet ofte skyder foran dig, så du løber dirkete ind i eksplosionerne. Træd ud på dækket og hold godt øje med skuddene, der kommer fra rumskibet. Hvis det sigter direkte på dig, skal du spæne fremad og holde dig til det røde gulv, idet metalgulvet går i stykker, når skuddene rammer det. Bliv ved med dette, indtil du kommer til dørene.

Boss-kamp - Hjerne-Boss'en:
Denne fyr er lidt kvikkere end sine artsfæller, men så snart du ahr indstuderet hans angrebsrutiner og har fundet ud af, hvordan rummet virker, er han færdig med at spille smart. Rummet indeholder en laserkanon, der aktiveres ved at springe op på en kontakt fo renden af rummet. Når begge kontakter er vendt opad, er laseren klar til at skyde. I den anden ende af rummet er en rød gulvknap, der aktiverer laseren, når man hopper på den. Dette våben vil garanteret få rumvæsenet med det store hoved til at overveje at skrubbe hjemad i en fart.

Mission 4 (Som Kurt Hectic):
Rumvæsenernes rumskib - I kredsløb om Jorden kl. 11:50

Efter en underholdende dialog, hvori Kurt gerne vil have Dr. Hawkins til at fabrikere nogle flere heltedragter, starter du som Kurt i et rum, hvor døren ikke vil åbne. Bag dig er et sigskytteskjold og en glasvæg, der adskiller dig og adskillige Bif'er. Aktivér snigskyttefunktionen og vælg skjoldet, så du kan se, hvordan det virker. Kig nu gennem glasset og zoom ind på en Bif. Bemærk, hvorledes skjoldet begrænser dit synsfelt en smule, idet det beskytter dig fra skade. Ødelæg nu glasset og brug nu skjoldet og snigskyttefunktionen til at dræbe den første Bif. Skyd efter det afskærmede øje på hver Bif, så du kan tage dem med et enkelt skud hver især. Gå til venstre ind i det åbne område og tag Super Chaingun'en og - hvis du behøver det - den energipakke, der ligger længere henne. I bunden af rummet til højre, bag en søjle, befinder sig nogle granater, men pas på, at du ikke glider i den sikre død ned ad skråningen.

Platforme:
Find tunnellen for enden af området og skyd glasset, så du kan komme ind i den. Brug din faldskærm til at glide sikkert ned gennem skakten for enden af den og land på en platform. Bevæg dig langsomt fremad, mens du ignorerer døren til højre og glid derefter over til den anden platform. Bagerst på denne platform kan du til højre finde en Cloak Power-Up. Inde i platformen er der endnu bedre Power-Ups, der kun kan nås ved at lade sig falde fra platformen. Drej rundt og glid ind i det blåligt oplyste område. Du kan faktisk hoppe fra toppen af platformen, tage Cloak'en og derpå glide ind uden igen, hvis du er rigtig dygtig. Når du er inde, finder du en Dummy Decoy, almindelige granater og en Black Hole-granat. Vend nu tilbage til den blåligt oplyste åbning og bered Super Chaingun'en.

Sfærerummet:
Glid ned på jorden under platformen og fjern de laserskydende rumvæsener, mens du glider nedad. Ødelæg generatoren, der spyer små insektvæsner ud. Du finder en sfærelås; når den er ødelagt, og du skal bruge snigskyttefunktionen til at ramme denne, så døren åbnes. Du kommer nu til et rum fyldt med SoD'ere, så benyt skjoldtricket til at fjerne dem. Der ligger et skjold, du kan tage, på hver side af indgangen. Når området er sikret, kan du gå til den midterste cirkel og skyde sfærelåsen nedenunder får at aktivere en luftblæser. Du kan ikke nå blæseren fra, hvor du står, så løb til højre, hvor en anden blæser giver dig den højde, du behøver for at nå til den midterste. Land nu på den øvre cirkel, hvor flere sfærelåse hænger over dig. Skyd dem i grupper af fire ad gangen og begynd med den nederste, så du laver en midlertidig platform. Du er nødt til at skyde låsene med snigskytteobjektivet og derefter skifte til den normale synsvinkel for at glide over til platformen. Fortsæt med denne proces, indtil du kommer til den sidste platform, hvor du hurtigt skal skyde sfærelåsen under den slukkede luftblæser-platform for at aktivere denne. Glid nu hurtigt over til den nye blæser og land på den. Kig op og se tre sfærelåse til ovenfor. Skyd den midterste, glid op under den og skyd derpå den, der hænger tættest på den inaktive luftblæser. Skyd derefter sfærelåsen under blæseren og glid derpå derhen. Glid op til den øvre cirkel og gå langs gangen hen til døren. Før du forlader stedet, kan du glide over til de røde platforme, hvor du kan finde ekstra Super Chaingun og noget Health. Ellers kan du blot samle Health-pakkerne ved siden af og foran døren.

Twister-skakten:
Selvom der kun er én SoD herinde, er den svær at ramme, mens du befinder dig på de nedre niveauer, så prøv at undgå den, indtil du kan sigte ordentligt på den. Idéen er, at du skal forsøge at komme opad ved at skyde de tre sfærer, der bevæger sig og ned i skakten. Du skal undgå at glide ned i Twister'eren, da det hele ellers vil være forbi. Begiv dig ind i luftstrømmen og se, hvor langt du kan glide og vend tilbage til afsatsen og skyd sfæren (med snigskyttesigtet), før du atter afprøver luftstrømmen. Når du starter på den nederste afsats skal du skyde den midterste sfære, når den er ud for dine øjne, derefter den venstre lidt højere oppe og til sidst den højre endnu højere oppe. Denne proces skal gentages over flere afsatser, indtil du kommer til korridoren oppe i toppen. Når du skal skyde SoD'en, skal du blot kigge op og skyde, idet du ikke kan skyde den med kikkertsigtet. Hvis du har problemer med sfærerne, hjælper det at tænke på dem som trædesten, hvor den højeste er den nederste for det næste niveau, og så fremdeles...

Gangen:
Efter den første korridor skal du spæne gennem gangen med laserkanonerne, indtil du når en afsats, hvorpå der ligger en granat. Tag den hurtigt og træd tilbage, idet to Bif'er vil prøve at få ram på dig. Brug kikkertsigtet sammen med skjoldet eller Super Chaingun'en, mens du løber fra side til side, så du kan neutralisere dem. Hop ikke ned endnu, men glid i stedet tl venstre, hvor en luftblæser fører dig op til den øvre korridor, der fører til det øvre auditorium. Her finder du et par +25 Health-pakker, samt et hjemsøgende og et almindeligt snigskytteprojektil.

Det røde rum:
Tilbage i den nedre gang fører den højre dør til et rødt rum med adskillige døre. Når du har taget en Health-pakke, slukket lyset, og du skal finde ud af hvilken dør, der skal åbnes. Det skifter konstant, så du skal være heldig for at finde den, der sprænger en ny åbning ud til en korridor.

Auditoriet:
Gå nu tilbage gennem den anden dør i gangen og gå ind i auditoriet, hvor en blandet bande af rumvæsener udlevere alle deres aggressioner på dig. Gå enten ind med din Chaingun eller brug snigskytteskjoldet. Der er ét rumvæsen, der ikke vil blive nede efter at være blevet skudt på, så du skal bruge kikkertsigtet til at ramme ham lige i hjelmen, så han bliver liggende. Når du har indtaget scenen, vil tre rumvæsener blandt publikum vente på et ekstranummer. Du er nødt til at forholde dig i projektørlyset, indtil musikken er færdig. Glasset går nu i stykker og du kan sende rumvæserne til omklædning! Bag scenen er en dør nu dukket op, som du kan gå gennem.

Hatchling-området:
Du ved, hvad der skal gøres her: Lige som før skal du finde tre generatorer, smadre dem og forlade rummet via døren nede for ende. Hvis du vil, kan du stoppe og eliminere alt, der bevæger sig her, men det er ikke nødvendigt.

Hulen:
For enden af korridoren skal du skifte til kikkertsigtet, hvis du har et skjold tilbage, og dræbe Bif'erne i hulerne. Før du går via døren, skal du gå til midten af hulen og glide op med varmen fra ilden og finde et skjult rum, der indeholder en masse Power-Ups.

Hullet:
Efter den grå korridor ankommer du ved et stort hul, hvori to Bif'er venter på, at du hopper ned. Kig først efter laserkanoner (der er fire) og skyd derefter Bif'erne. Skyd sfærelåsen og tag Health-pakkerne, hvis du har brug for dem. Glid op med luftblæseren og vælg vilkårlige korridorer, indtil du finder en, der fører til en gang med laserkanoner, som du blot skal løbe igennem.

Rumvæsen-afgrunden:
Du kommer til kanten af en stor afgrund, hvor rumvæsenerne ovre på den anden side bliver ved med at dukke op igen. På hver side er en luftblæser, der bærer dig op til et Bouncing Sniper Shell, hvorfra du kan komme ind i de turkisfarvede korridorer. Disse fører dig til afgrundens ende, hvorfra du kan glide tilbage rundt til forenden. Kig efter en sfærelås over for hver luftblæser. Selv om du nok tænker, at du ikke kan ramme dem fra nogen af afsatserne, tager du fejl; Bouncing Sniper Shell'en kan afskydes fra de turkise platforme, når du står på den fremtrædende afsats. Brug kikkertsigtet, zoom inde på væggen, kig efter det lilla punkt og skyd. Når begge sfærelåse er skudt ned, skydes afsatsen frem, så du kan glide over og neutralisere rumvæsenerne og generatoren.

Shwangs hule:
Når du er gået gennem dørene efter afgrunden, skal du gennem en laserkanon-korridor, før du kommer til Shwangs hule. Kig på de tre kontakter rundt om arenaen og tag +25 Health-pakken og snigskytteskjoldet fra den ydre ring. I midten er indgangen til Shwangs gemmested, men undersøg først væggene, hvor du finder en anden +25 Health og en Super Chaingun. Inde i kuplen ser du en lettere ophængt Max, før Shwang introducerer sig selv for dig. Den første del af slaget med Shwang er relativt simpel: Brug kikkertsigtet, aktivere skjoldet og sigt på hans røde briller. Når du har ramt dem tre gange, smadrer Shwang den midterste bygning, så I kun står på en cirkulær platform, hvorpå rummet før stod. Du skal nu undgå hans laserskud, men du skyder de små rumvæsener, han kaster. Benyt kikkertsigtet og skyd den af Shwangs hænder, der holder Max. Når du ser de farvede stjerner, er der kontakt, så vend hurtigt tilbage til det normale synsfelt og undgå Shwang, mens han hopper til cirkelplatformen. Når du har ramt Shwang i hånden flere gange, løslader han Max, der vil hjælpe dig med at kæmpe, men du skal ikke stole helt på din firlemmede ven, når Shwang begynder at kaste med de små rumvæsener. Brug samme rutine som før - undgå Shwangs skud, skyd de små bæster og brug derpå kikkertsigtet til at skyde sfærelåsen under kontakterne, så laseren aktiveres. Du er nødt til at forudse, hvornår Shwang vil bevæge sig under hvilken kontakt, men han kan kun tåle tre skud, før han er færdig... Tilsyneladende. Når du efterfølgende etablere kontakt til Jim Dandy, opdager du imidlertid, at ikke alt er helt i orden...

Mission 5 (Som Max):

Jim - Dandy - I kredsløb om Jorden kl. 02:47

I starten af denne mission skal Max navigere sikkert gennem et væld af asteroider. Styr ham forsigtigt i sikkerhed og vær klar over, at han kan bevæge sig frem og tilbage, såvel som op og ned. Når du er sikkert igennem asteroidebæltet, lander Max på Jim Dandy. Tag Uzi'erne ude ved kanten og skyd derpå i gulvet i midten af rummet, så der kommer en åbning.

Laserrummet:
Gå gennem hullet og land på et rør, mens du finder det gitter, der skal skydes, for at du kan komme ud til ventilatorskakten. Pas på de mange små væsener, der kravler rundt i dette område. Efter skakten kommer du ind i et lignende rum, men denne gang skal du undgå lasere, der stryger hen over området. Før du hopper ned, kan du lige snuppe de to Chain Guns på bjælkerne. Bliv ved kanten af rummet nedenunder og hop kun kort ved lige at prikke til 'Jump'-knappen, så du undgår de lave lasere, men ikke kommer højt nok op til at blive ramt af de høje. Skyd alle computerskærmene i rummet, så laserne deaktiveres. Pas nu på de ildspyende rumvæsener, der vil jagte dig. Find gitteret i gulvet, skyd det og hop ned.

Biblioteket:
Når du kommer til biblioteket, skal du passe på de væsener, der måtte have fulgt dig ned. Tag AA-batteriet og skyd det næste gitter i gulvet, samt de næste to gitre, indtil du ser et rum fyldt med rumvæsener. Ødelæg generatoren ovenfra og hop derefter ned og tvær rummets beboere ud. Læg mærke til teleskopet og skyd derpå gulvet i midten af rummet, så du kan komme ned. Tag AA-batteriet i den mørke kælder, før du skyder væggitteret. Følg skakten og gå ind i biblioteket, hvor du kan samle nogle pistoler. Løb derefter alt, hvad remmer og tøj kan holde, så du undgår det svævende rumvæsen. Spæn gennem korridorerne og dræb alt småkravl én route. Fortsæt fremad, indtil du kommer til en låst dør (lad de laserskydende rumvæsener være i fred) og skyd væggitteret for at slippe væk.

Testlaboratoriet:
Den næste dør fører dig til testlaboratoriet, men vær sikker på, at du skyder alle væggitre, så du får den ekstra ammunition. Når du kommer ind i laboratoriet, vil svævende rumvæsener angribe ovenfra. Spild ikke din tid på dem, da nye vil dukke op, når de bliver skudt. Kig bag hver af de grønne testrør og du vil opdage en lille konsol bag én af dem. Skyder du dem, frigiver du alle de indespærrede rumvæsener og aktiverer samtidig en bevægelig platform, der bringer dig op til næste etage. Brug denne, når du har samlet al den ammunition, du kan, på det nuværende niveau. Processen skal gentages i dette rum, hvor du først skyder konsollen og derpå de løsladte rumvæsener. Rend op til næste niveau, hvor en låst dør blokerer din videre fremgang. Vær dog ikke bekymret - kun ét niveau til, og du er i sikkerhed. Hvis du har problemer med de svævende rumvæsener, skal du blot løbe fra side til side på den bevægelige platform for at undgå at blive ramt. Når du kommer til den højeste afsats, skal du kigge efter et væggitter, bag hvilket du ka samle mere ammunition og Health, hvis du har brug for det, før du forlader rummet gennem den nyligt åbnede skakt.

Toilettet:
Gå gennem den korte korridor, hvorefter du kommer ind oven i et nyt rum med bjælker. Brug rørerne til at komme frem til Chain Gun'en og hop derefter ned til det laveste niveau. Du er nu i den gang i Jim Dandy, hvor Dr. Hawkins tidligere udforskede de farvede trappetrin. Gå ind på toilettet (hvid trappe) og dræb rumvæsenerne derinde (der er én i båsen) og skyd derefter væggen, hvor rørerne først gik i stykker, og en skakt dukker op.

Labyrinten:
Hop ned i skakten, drej rundt og tag AA-batteriet rundt om bugtningen. Gå tilbage til det sted, hvor du faldt ned, fortsæt frem og drej til venstre første gang. Skakten deler sig herefter i to retninger og du skal gå ad den højre, indtil du kommer til en revne i væggen. Skyd revnen, tag de to Shotguns og drej derefter rundt og gå mod højre - pas på ild-rumvæsenerne, der kommer fra højre. Tag i øvrigt AA-batteriet fra den venstre gang og fortsæt mod venstre, indtil skakten bliver lysere. Kig efter forgreningen, hvor der ligger flere Chain Guns og spæn hen og tag dem, før skakten braser sammen.

Lagerrummet:
Som i testlaboratoriet, dukker rumvæsenerne konstant op igen, når de bliver skudt, så koncentrér dig om at komme ud derfra. Der er adskillige kasser i rummet og to bunker fører til væggitre - én ca. halvvejs oppe ad gangen, som bringer dig til et nyt lagerrum og en anden (i toppen af rummet), der bringer dig til en skakt, hvori du finder nogle skjulte raketter. Når du kommer til det andet lagerrum skal du finde den revnede væg og skyde den, så du åbner for den meget dybe skakt. Kig forsigtigt på kanterne og du kan se nogle bjælker, du kan hoppe ned på, mens du samler udstyr på din vej ned.

Pumpestationen:
Når du går gennem den lille åbning, kommer du til en snæver korridor, hvor en del ting, inklusiv Jet Pack'en, kan samles op. For enden af korridoren kan du tanke op ved pumpestationen, før den bevæger sig væk. Tricket her er at bruge sin Jet Pack i små ryk ad gangen, så man hele tiden kan holde trit med pumpestationen og tanke løbende op, mens den bevæger sig hen over det giftige område. Det kræver en del øvelse, men prøv at trykke kort på både 'Power'-knappen og på 'fremad' samtidig, indtil du når ned for enden. Når pumpestationen stopper, skal du være sikker på, at du har mindst 95% brændstof, idet du skal flyve op gennem den røde skakt, indtil du kommer til en lille åbning, der fører dig ind til et sikkert område.

Giftkammeret:
Følg skakten, indtil du kommer til gangbroen, hvor du må sagtne farten, idet gangbroen forsvinder under dine fødder. Når den gør dette, skal du træde hurtigt tilbage. Hvis du er virkelig heldig, har du omtrent 20% brændstof tilbage og kan flyve over åbningen. Hvis du derimod er løbet tør, kan du benytte en alternativ rute ved ta gå frem til kanten af den ødelagte gangbro og lade dig falde. Du lander på et stort rør, der fører ned i en giftig pøl. Kig til venstre, og du vil se en masse ragelse, du er nødt til at hoppe over på. Pas på cylinderen nede for enden; den er ikke kun hjemsted for et rumvæsen, men begynder også at rulle mod venstre. Herfra skal du hoppe over på rampen og derefter i sikkerhed gennem indgangen.

Boss-bane - Bad Max:
Max fanger Dr. Hawkins' fært, men skal først tage sig af vidunderhunden Bad Max, der er en stor kleppert. Vær dog ikke bange - han gør værre end han bider, når du ved, hvad du skal gøre. Nedenunder, hvor du starter, er en brændstofpumpe, hvor du kan tanke op. To ramper fører desuden til rum, hvor et bilbatteri bliver ved med at dukke op. Langs ramperne ligger adskillige våben, der kan holde dig kørende, så længe du bliver ved med at bevæge dig for ikke at tage for meget skade. Tag bilbatteriet og skynd dig ud af rummet, før Bad Max dukker op. Skyd ham ude på gangbroerne og han vil også rende ind og tage bilbatteriet for at få energi. Dæk indgangen, når han forlader rummet, med alt, hvad du har af ildkraft. Selv om han har et skjold, er han nødt til at vende tlbage tl batteriet, hver gang han bliver skudt på. Kommer han for tæt på, kan du hoppe ned fra gangbroen og bruge Jet Pack'en til at styre fri af ham. Bliv dog ikke nede for længe, da du ikke kan se så meget herfra. Vend tilbage til rummet, tag flere våben og fortsæt denne proces, indtil Bad Max bukker under.

Mission 6 (Som Dr. Hawkins):

Jim Dandy - I kredsløb om Jorden 04:23

Dr. Hawkins møder Hjerne-rumvæsenet i korridoren efter at have samlet et par ting. Han udfordres til at forhindre de fire bomber i det næste rum i at eksplodere. Pas på ikke at træde på de blå kontakter inde i rummet, før du har undersøgt lysindikatorerne ved siden af rørerne. Det lilla lys indikerer, hvilket blå kontakt, der skal trykkes på først. Følg kablet fra det lilla lys til den korrekte blå kontakt i forbindelse med alle fire kontakter, før tiden rinder ud. For at komme op på rørerne skal du hoppe fra de blå trin over til røret ved de gule trin og derefter røret ved de grønne trin. Du kan nu bruge stigen på pletten til at nå den øverste bjælke med. Hop herfra over til afsatsen ved væggen og følg den rundt, indtil du finder den blå kontakt under bjælken. Vær sikker på, at du undersøger lysindikatoren hver gang, du forsøger dig med denne bane, da den skifter hver gang.

Broen:
Nu da bomben er desarmeret, skal du gå gennem døren op ad de blå trapper, gennem korridoren og ind på broen. Tag den atomare toaster frem og rist de små rumvæsener i nærheden af hovedkonsollen. Tag baguetten i højre side af rummet og en Mr. Fizzy fra den venstre og gå derpå tilbage til hovedgangen og gennem døren op til de grønne trapper.

Flere bomber:
Ødelagt gulv forhindrer dig i at komme videre op ad korridoren. Du er nødt til at springe fra platform til platform, før de smuldrer. Din gamle ven står ovre på den anden side og præsenterer dig for en ny bombeudfordring. Først skal du gå over til bjælken til venstre for at komme til lysindikatoren. Gå nu tilbage til bjælken og kig på gulvet for at finde et sted, du kan stille din stige. Følg kablet, der fører til de blå kontakter - efter at have trykket på tre, kan du bare trykke på den fjerde uden igen at kigge på lysindikatoren.

Lounge'en:
Efterhånden som du kommer længere ind i lounge'en, vil du opdage, at dræberplanten Kermit er under angreb og behøver din hjælp. Han kaster noget plutonium over til dig, som du kan bruge senere, idet din toaster sagtens kan klare bæsterne. Når han er reddet, åbner Kermit den skjulte indgang (ikke døren overfor), så du kan fortsætte din færd.

Se, dét er en bombe!:
Når du er kommet gennem teleporteren, finder du ud af, at Hjerne-rumvæsenet atter har lavet ballade. Lysindikatoren er under et glasgulv i midten af rummet. Efter at du har fulgt det første kabel og har fundet ud af, at det er det på det nuværende niveau, når du kommer end første gang, skal hitte rede i de kabler, der stiger op langs pælen og breder sig ud i alle mulige retninger. Når du først har fundet ud af, hvilket er det første, skal du bruge knækket i hovedkablet som en indikator for, hvor kablet fører hen ovenover. Der er også tre steder på gulvet, hvor du kan bruge din stige, men den eneste, du behøver at bruge, er under wireframe-gangen. Brug den næste stigeplet for enden af hver sektion på gangbroen (kig ned fra den sidste sektion for at se, hvilken retning, hovedkablet bøjer i), indtil du kan hoppe over til den centrale platform. Hvis du ikke kan finde ud af hvilken kontakt, der skal aktiveres, er her en liste over, hvorhen hvert lilla lys leder hen, fra top til bund:


1. Midterkontakten på den øvre centrale platform.

2. Den enkelte kontakt på afsatsen ved gulvet - brug den yderste stigeplet til at nå den med.

3. Den højre kontakt på den øverste centrale platform.

4. Den første kontakt på gulvet, når du hopper ned til lysindikatoren.

5. Venstre kontakt på den øvre centrale platform.

6. Den sidste kontakt på gulvet (længst væk).


Når bomben er deaktiveret, angriber svævende rumvæsener, så du skal hurtigt finde vej til åbningen nedenfor, hvorfra de pibende væsener angriber.

Se, dét er en endnu større bombe!:
Du skal finde ud af hele 8 lys og medmindre, du har en lighter, får du brug for min hjælp, idet kablerne krydser over hinanden i et mørkt hjørne af rummet og forvirrer dig totalt. Lige som før er der et skema, der begynder i toppen (nummer 1) og slutter i bunden (nummer 8). Retningerne er givet med doktorens ryg mod indikatoren:


1. Gå til det fjerneste venstre hjørne bag en oplyst stabel kasser - du kan tage en plutonium Power- Up lige bag kontakten.

2. Gå til højre i rummet, forbi døren og ind mellem de kasser i det fjerne hjørne - knappen er til venstre (ved siden af nummer 2).

3. Gå til højre i rummet, forbi døren og forbi den sidste kasse for at finde kontakten heromme.

4. Gå til midten af rummet og find en kontakt til venstre for det kabel, der fører til nummer 7.

5. Gå gennem midten af rummet og kig på kassen med det grønne Jet Pack symbol - kontakten befinder sig direkte bag denne.

6. Gå til højre i rummet og tryk på kontakten ved siden af den venstre af dørene.

7. Gå til midten af rummet langs hovedkablet, der fører til bomben. Drej rundt og kig op på væggen og se den blå kontakt heroppe. Aktivér den med den atomare toaster.

8. Gå mod midten af rummet og læg mærke til at det mørke kabel, der fører op til nummer 7, har en kontakt på højre side - det er den, du skal trykke på.


Når du har reddet rumskibet fra udslettelse, skal du løbe hurtigt gennem døren og ind i elevatoren, før de svævende rumvæsener gør livet surt for dig.

Boss-bane - Hjerne-rumvæsenet:
Du vil kunne huske denne fjendes angrebsmønster fra før, men du har nu et ekstra beskidt trick oppe i ærmet, idet du besidder det plutonium, Kermit gav dig. Hvis du allerede har brugt det, gør det ikke noget, idet der konstant dukker en klump op bag en høj stabel af kasser under dit startsted. Brug det til at transformere dig om til det grønne uhyre og kravl op på kasserne. Når Hjerne-gutten passerer under dig, skal du hoppe ned på ham og banke ham gul og blå. Læg mærke til, at hans skjold nu er gået fra blå til grøn - to angreb til, og han er komplet forsvarsløs. Du skal være hurtig nu, da din fjende begynder at udspy en konstant sværm af de små irriterende insektvæsener. Løb hurtigt rundt i rummet og brug dine baguettes sammen med toasteren. Når du affyrer dem, vil de automatisk ramme Hjerne-væsenet, så bliv ved med at løbe. Når du kun har den almindelige toast tilbage, skal du blive ved med at løbe og skyde, da Hr. Hjerne snart opdager, at for mange toasts i hovedet ikke er så sundt igen...

Mission 7 (Som Kurt Hectic):

De øvre regioner - Siwzzle-firmaet kl. 02:40

Kurt begynder denne mission med at skulle løbe væk fra rumvæsernes rumskib og undgå at blive ramt eller falde ned, når det ødelægger gangbroen. Hvis du holder til højre og bliver ved med at løbe og glide, skulle du ikke have de store problemer med at komme væk. Når broen forgrener sig, skal du holde til højre og glide over til og gennem døren. Følg korridoren, indtil du kommer til et rum, hvori du kan se adskillige skakter hænge fra loftet. Begynd ikke at kæmpe, men vend dig i stedet mod højre og gå ind i korridoren længere inde i rummet. Når du er på sikker afstand, kan du atter vende rundt og bruge kikkertsigtet til at dræbe alle rumvæsener, der kommer ud af skakterne. Husk at skyde de grønhovede fjender midt i hjelmene. Når kun to rumvæsener dukker op, skal du bevæge dig ind og bruge kikkertsigtet til at smadre en laserkanon på hver side af indgangen til korridoren og en tredje i det øverste højre hjørne, når du vender mod skakterne. Vend tilbage til det normale synsfelt, løb hen på den inaktive luftblæser, vend dig mod rummet og skyd sfærelåsen lige inde i skakten til højre. Hvis der ikke er en lås (den bliver blå), er det fordi, du ikke står på luftblæseren. Når du har skudt låsen til højre, skal du bevæge dig væk fra blæseren og skyde låsen i den venstre skakt for at aktivere blæseren og derefter benytte den for at komme til den øverste sektion.

Indgangen:
Skyd den næste sfærelås og hop tilbage til rummet nedenunder, hvor den centrale skakts sfærelås nu kan skydes. Vend tilbage til den øverste sektion via luftblæseren og brug den nu aktive blæser videre nede ad korridoren. Du ender i et stort, rundt rum, hvor du skal tage granaterne til højre og derefter skyde sfærelåsen under gittersektionen til venstre. Dette aktiverer en anden luftblæser under glasgulvet, der kan smadres med en granat. Brug kikkertsigtet til at ødelægge laserkanonen med ovenfra og gå derefter ned i det nye område. Ødelæg to andre laserkanoner og tag Sniper-mortéren for enden af rummet. To hjelm-rumvæsener dukker op, mens du forlader stedet via blæseren for at gå tilbage til hovedindgangen. Gå over til gitteret til højre og brug Sniper-mortéren til at nå ind i glas-sektionen, hvilket smadrer glasset under eksplosionens lufttryk. Brug kikkertsigtet til at ramme sfærelåsen med og vend tilbage til det forrige rum og tag et Bouncing Sniper-projektil. På jorden er en knap, der blot indikerer, at man skal lede efter en lignende knap på væggen. Når den er fundet, skal du skyde med Bouncing Sniper-projektilet lige til venstre for vægknappen (se på billedet, så er du helt sikker), og projektilet rammer den sidste sfærelås. Området, hvori Sniper-projektilerne og -mortérerne dukker op, har nu afsløret en dør, der fører til to nye luftblæsere.

Udenfor:
Benyt døren for enden af luftblæseren, så du kommer udenfor, hvor rumskibet stadig patruljerer. Træd ud (Tag +50 Health, om nødvendigt) og løb til højre. Glid herfra ned fra kanten, forbi den næste bro og ned på platformen, hvor du kan bruge døren. Følg korridoren, indtil du kommer til et andet skaktrum, der er bevogtet af hjelm-rumvæsener. Der er to +25 Healt Power-Ups i rummet - ellers skal du blot dræbe fjenderne og passe på tilfældige laserskud. Skyd hver glaskuppel på hver skakt og en hoppende sfærelås vil blive frigjort. Selvom den er besværlig at skyde, skal du blot bruge kikkertsigtet, aflure dens bevægelsesmønster og så skyde den, når den forholder sig i ro i længst tid (som regel efter at være gået op og før den skal ned igen). Når alle sfærelåse er udløst (og du har skudt de tre laserkanoner i hver skakt), vil et antal af gennemsigtige rumvæsener angribe nedenfra. Dit bedste forsvar er at løbe væk og bruge luftblæserne under skakterne til at indsamle Power-Ups med. Én af skakterne har sin egen luftblæser indeni, som bringer dig op til en korridor.

Teleskoprummet:
Åbn døren og brug kikkertsigtet til at skyde Keglehovedet og de gennemsigtige rumvæsener med (husk at ramme hjelmene). Tag granaten og Sniper-mortéren fra rampen og skyd derpå det lyserøde glas på det højre teleskop. Skyd nu den blå sfærelås indenfor og den vil hoppe ud og udgøre et ekstremt svært mål at fokusere på. Vent på ét sted, indtil den kommer ind i dit sigte, før du skyder den, medmindre du har nemt ved at følge den med kikkertsigtet. Det andet teleskop har også en lyserød glaslinse, selv om den er svær at få øje på, eftersom det vender ind mod væggen. Skyd dette og den hoppende lås, der følger. Endelig vil en tredje sfærelås dukke op oven på det første teleskop. Skyd denne, så dørene åbner, og giv dine gæster en solid blytransfusion, når de kommer ind. Når alt er sikkert igen, skal du hoppe ned i hullet, der er dukket op i bagenden af rummet og tage den +25 Health, der ligger hernede. Gå nu gennem dørene og brug de to luftblæsere til at komme til det næste område med.

Kraftzonen:
Udenfor er rumskibet godt i gang med at smadre resten af gangbroen, så glid nedad og bevæg dig lidt mod venstre, over mod en teleporter-platform, hvorpå adskillige Power Ups kan findes. Kom op på den lilla afsats via teleporteren og gå gennem døren. Du kommer snart ind i rumvæsenernes kraftzone og finder ud af, at alt er slukket. Gå rundt om den ydre gangbro og læg mærke til sfærelåsene, der sidder fast mellem søjlerne. Skyd dem alle for at tænde sektioner af kraftværket, mens du gør kort proces med eventuel modstand på din færd. Efter den første kamp kan du finde et sandt overflødighedshorn af Power-Ups på den centrale platform - specielt er Super Chaingun'en rar at have klar til den næste kamp. Hvis den næste sfærelås (i retning med uret) ikke er til stede, er det fordi du har glemt at skyde et rumvæsen et sted, så undersøg området nedenunder ved at glide ned til bunden. Brug luftblæseren i midten af rummet til at komme op igen med og brug derpå teleporteren til at finde det sted, hvor du startede. I kraftzonen kræves det, at du skyder alle sfærelåsene og overvinder alle fjender, der dukker op. Du er nødt til at skyde de gennemsigtige rumvæsener med kikkertsigtet - husk at ramme hjelmene. Efter hver sejr vil flere godbidder dukke op på platformen ved indgangen. Hvis der render fjender rundt nede på gulvet, kan du klare dem med en Black Hole-granat, men træd væk fra kanten, da eksplosionen forsøger at suge dig ind. Brug Cloak-funktionen og Laser Chaingun'en til at besejre Keglehovederne med. Den sidste sfærelås producerer Bif'ere i den nedre sektion, så brug snigeskytteskjoldet, mens du bevæger dig fra side til side. Når roen er faldet over stedet, skal du bruge luftbælseren for sidste gang, så du kan detonere kraftzonen én gang for alle. Følg nu korridorerne, du bliver transporteret til, og benyt luftblæseren tilat nå din næste destination.

Det sidste rum:
Gå hurtigt ind i rummet og drej rundt for at spolere hjelm-gutternes baghold. Skyd den hoppende sfærelås for at aktivere en luftblæser, der fører dig op til næste niveau. Tag +50 Health'en og Laser Chaingun'en fra rørerne og skyd den næste hoppende lås. En ny luftblæser bringer dig højere op til et sted, hvor nogle gennemsigtige rumvæsener hviler. Skyd dem med snigskytteriflen og gå videre til næste sektion efter at have skudt sfærelåsen. Gå endnu et niveau op, skyd sfærelåsen og de gennemsigtige fjender og derefter op gennem tre niveauer med luftblæsere, hvor laserrumvæsener forsøger at stoppe dig. Det er bedst at gå efter de luftblæsere, der fører til det oplyste rum, hvor du kan flygte via døren.

Boss-bane - Shwangs rumskib:
Du vil sikkert være glad for at høre, at dette er lettere, end det umiddelbart ser ud til. Dit mål er at bruge kikkertsigtet til at skyde sfærerne, når rumskibet passerer forbi. Brug skjoldet, mens du bevæger dig fra side til side, så du bliver skadet så lidt som muligt. Vær dog opmærksom på, at rumvæsener lander på platformen - tag dig af dem, før du går i gang med rumskibet.

Mission 8 (Som Max):

Nedre, østlige side - Swizzle-firmaet kl. 04:17:

Lad Max løbe ned ad vejen lige fra begyndelsen og skyd alt, der kommer i vejen. Det kan ikke tilrådes at stå stille, da du ellers vil blive splattet ud over hele vejen af rumskibet oven over dig. For enden af vejen skal du dreje til venstre og kigge efter en indgang under skiltet med de sørgmodige røde ansigter. Herinde ligger forskellige våben - tag de højkalibrede, vent på at de dukker op igen og tag flere.

Bif-smæk:
Vend tilbage til den første vej (til venstre, så til højre), drej til venstre og gå hele vejen ned ad gaden, indtil du ser nogle kasser, der blokerer en indgang til venstre. Skyd dem og gå ind gennem åbningen, hvor du kan samle flere pistoler, før du skyder gitteret i væggen. Skyd gitteret bag dette og hop op gennem den nye åbning. Løb ikke ind i rummet, da du ellers vil blive dræbt af de mange Bif'ere herinde. Vent på, at de én efter én teleporterer hen til dig og gør det af med dem i ro og mag. Tag AA-batteriet og våbnene, før du går ned ad den blåligt oplyste rampe.

Keglehoved-salen:
Tag bilbatteriet, hvis du ikke har meget energi tilbage, og gå gennem døren, mens du hurtigt ødelægger laserkanonerne i hver side af rummet. Skyd de blå krystaller for at åbne indgangen og løb i cirkler rundt om rumvæserne, mens du skyder på den røde loftlås i midten af rummet, indtil den går i stykker. Døren er nu åben i den anden ende af rummet, hvor adskillige Power-Ups ligger og venter på dig. Du kan også skyde alle skærmene i dette rum og klatre op ad søjlerne for at tage de godbidder, der ligger heroppe og venter.

Computer-sfæren:
Denne udfordring er en smule lumsk og irriterende; du skal først løbe rundt på den ydre gangbro og samle alle Chain Guns. Efter at have spænet en hel omgang rundt vil du have set en lille platform. Gå derhen og vent på, at en elevator dukker op, som du hopper ombord i. Når du kommer til gangbroen med den mørke kant (under computeskærmene), skal du hoppe af. Undgå de svævende rumvæsener, hvis muligt, så du kan spare på ammunitionen. Læg mærke til elevatorernes farver - den, du var med, er lyseblå. Der er to andre med samme farve - én, der fører til gangbroen og én, der fører dybere ned i rummet nedenunder. Sidstnævnte skal bruges, hvis du falder ned, mens du forsøger at ramme de andre elevatorer. Springet over på disse elevatorer er svært, idet du er nødt til at påbegynde springet, før elevatoren når til sit laveste punkt. Falder du ned, ligger der to bilbatterier på gulvet. Tag elevatoren op til toppen og skyd de farvede klamper (tre i alt), der fastholder strukturen (én på hver side). Brug de forskelligt farvede elevatorer, indtil alle klamper er ødelagt og strukturen falder sammen. Kig ind i skakten i midten af sammenstyrtningsstedet og hop op på afsatsen inde i den. Gå forsigtigt hen til kanten (Tag AA-batteriet) og hen på én af de smalle bjælker, så du kan vende rundt, hoppe ind i røret og tage bilbatteriet.

Rumskibshangaren:
Når du falder ud af røret, mødes du af heftig våbenild fra begge de rumsæsener, der er kommet ud af generatoren nedenfor, samt fra tre rumskibe. Tag AA-batteriet på afsatsen, hop ned og gå amok med de højest-kalibrede våben, du har. Rumskibene er lette at undvige, så jagt generatoren som dit primære mål. Der dukker med jævne mellemrum en Chaingun op på hver side af rampen, så du kan forøge dit arsenal, samtidig med at du bearbejder rumskibene. Når du er færdig, dukker et nyt rumskib op, denne gang lastet med rumvæsener. Hvis dem, hvem der bestemmer og fyld derefter op med våben, før du bevæger dig videre. Gå op ad rampen til det forladte fartøj, vend dig rundt og gå langs kanten til cockpittet. Tramp på den røde knap for at starte rumskibets auto-pilot, så det smadrer den nærliggende dør og hop derpå ned og undersøg det nye område.

Tårnet:
Begynd med at tage bilbatteriet og den atomare Jet Pack. Flyv op til den første søjleafsats (tag raketterne) og videre og videre op til den næste, lidt mod højre. Bevæg dig til højre og land på den lille firkantede ventilator lige over det sted, hvorfra den grønne gas strømmer ud (undgå denne, da du ellers tager skade). Hele vejen op mod toppen skal du holde et vågent øje med SoD'ere - du kan kun skyde dem tæt på eller ved at bruge de målsøgende raketter. Gå nu op og til højre igen til en ny søjleafsats, hvor du kan tage en strålepistol. Gå atter til højre, hvor du finder en dobbelt-ventil, og videre til en ny ventilator ved en afsats. Fortsæt på samme niveau mod højre og undgå gassen, indtil du er i sikkerhed. Gå nu op ad de tre søjler (én af gangen), mens du holder dig fra gassen. Kig op på antennen og vend rundt, så du kigger væk fra tårnet. Hop ud og land på toppen af platformen fo renden af antennen. Tag AA-batteriet og hop derefter til den forrige afsats, mens du samler to batterier mere på din vej. Fra enden af antennen skal du fortrsætte mod højre til hver antenne-ende, indtil du kan kigge tilbage op i tårnet og se bevægelige platforme. Sigt efter den laveste og tag en dyb indånding, før du går efter den øverste til højre. Gå nu til venstre og opad, indtil du finder den højeste søjleafsats på tårnet. Læg mærke til diagrammet på tårnet, der betyder, at antennen skal vinkles, så de øverste afsatser kan blive aktiveret. Nu kommer du til spillets hårdeste sekvens. Vend dig mod antennewirerne mod venstre (med uret, i forhold til tårnet), flyv over og land for enden af hver eneste én, så den øjeblikkelig begynder at bevæge sig nedad. Vent ikke, men bevæg dig i stedet hurtigt videre til den næste, indtil alle otte er blevet aktiveret. Du vil stå foran diagram-søjlen igen efter at have forladt den sidste antenne - læg nu mærke til de fire øverste platforme, der er blevet aktiveret. Find vej op til dem, indtil du når en enkelt, solid platform, hvorfra du blot kan flyve hen til tunnellen ved spolen.

Den elektriske arena: Start platformen efter tunnellen og hop over for at vælte den øverste del af den store stabel længere fremme. Land på den resterende stump, så du genoplader din energi, og gentag denne procedure med bunken ovre til venstre - og prøv ikke at komme i kamp, hvor du spilder din ammunition. Tag strålepistolen og svæv over til den næste stabel mod venstre, som du vælter. Land på resterne. Nu skal du hoppe over på den midterste stabel, derpå til venstre (tag raketterne), derefter til højre tre gange, så du ender, hvor der ligger en Chain Gun. Herfra skal du blot hoppe fra højre til venstre det sidste stykke, indtil du kommer til en tunnel for enden.

Boss-bane - en hæmmet Shwang:
Selv om Shwang ser svært skadet ud, kompliceres din opgave af det faktum, at du skal dræbe ham, før timeren løber ud. Der ligger visse ting rundt om dig, der vil hjælpe dig i kampen, men først skal du samle våbnene fra det sted, du starter, og eventuelt bilbatteriet mellem metalstrukturerne. Brug Jet Pack'en til at komme op oven på den piggede hammer, så du kan se, hvor Shwang bevæger sig hen. Vent på at han er ved at stille sig foran hvert værktøj og skynd dig så over og tryk på den røde knap ved den smalle stråle for at aktivere den. Mens han er optaget af et stykke maskineri, skal du hamre så mange skud i ham som overhovedet muligt. Hold også udkig efter de to orange gastanke, idet disse kan skydes, når Shwang står foran dem, hvorved han tager ekstrem skade af eksplosionen.

Mission 9 (Som Dr. Hawkins)

Swanky Swizzle-højderne - Swizzle-firmaet 07:19

Doktoren begynder med at forsøge at styre den helt ukontrollable Jim Dandy gennem diverse dimensioner, før han finder kursen mod Jorden. Bær over med det og bevæg styringen en smule for at undgå kollisioner med asteroiderne.

Telefonboksen:
Når du er kommet til Swizzle-firmaet, skal du blot ignorere de Keglehoveder, der render rundt oppe ved hovedindgangen, eftersom de er harmløse. Løb op ad rampen og find noget Pumpernickel, nogle baguettes og et par Mr. Fizzy'er på den øvre gangbro. Bemærk teleporterne for enden og kig derefter efter skråningen, der fører til en dør. Gå gennem den og følg korridoren, indtil du når en sal, hvor flere Keglehoveder render rundt. Rist dem med toasteren (gem dine baguettes), samt de rumvæsener, der kommer fra den fjerne ende. Tag nogle flere baguettes bag søjlerne, før du går gennem den næste dør.

Labyrinten:
Når du kommer ind i et skærmet område, hvor rumvæsenerne ikke kan røre dig, skal du begive dig mod venstre, ind i betonlabyrinten. Følg efter det løbende Keglehoved så langt, du kan, selv om han snart løber fra dig. Du skal til højre ved forgreningen, til venstre hvor det blå gulvpanel skal aktiveres. Drej til højre og til højre igen, hvor tre elketrificerede komponenter blokerer din vej frem. Bevæg dig forbi dem, følg stien og tag en Mr. Fizzy, før du når til næste forgrening. Et andet Keglehoved løber til venstre - følg efter ham og gå videre ad denne rute, mens du undviger flere elektrificerede komponenter (de røde ansigter indikerer blindgyder) og passerer damp-sektionen. Drej til venstre ved den næste forgrening og til højre efter det lilla hjørne, så du kan komme forbi mere damp. Fortsæt mod højre langs stien, hen over mere opstigende røg, derefter mod højre langs en bugtet sti, indtil den næste højre gang fører dig ud af labyrinten og ind på den anden side af det indhegnede område. Kæmp mod nogle rumvæsener efter at have ødelagt generatoren og tag derefter Palatial Converter'eren, til hvilken du skal bruge to ekstra ting. Gå ind i den blå teleporter, så du ankommer i den røde tilbage i telefonboksen. Brug den blå teleporter til at komme til en lang korridor, der fører til en ny blå teleporter, som du også skal benytte.

Flydende gangbroer:
Din ankomst irriterer en mindre flok rumvæsener, så brug søjlerne som dække, mens du smadrer generatorerne i rummet. Når der ikke er nogen fjender tilbage, skal du skifte til de målsøgende baguettes, så du kan smadre de sværmende SoD'ere oven over dig. Kig ned for enden af rummet, hvor du ser en stigeplet - brug den til at nå den første gangbro. Hvis du blot bruger pletten for enden af hvert stykke (ikke mellem), kan du komme op til den runde platform og bruge teleporteren (i visse sektioner er det nødvendigt at hoppe.

Rumvæsen-blenderen:
Målet her er at trække Keglehovederne ind i ventilatoren nede i bunden. Hvis nogen undslipper, vil de blive til rumvæsener, der angriber dig. Der er tre gulvplader; stil dig på den venstre for at åbne det øverste og det nederste gulv, så Keglehovedet falder ned til det næste niveau. Løb til den fjerneste højre plade og smid ham ned på det tredje niveau, vent på at han rammer væggen og drejer til højre, og træd derefter på midterpladen og hurtigt på den venstre igen. Splat - lige ind i rotoren, hvor han ender som puré - mængden måles i et lille glas. Fyld dette (gentag processen to gange) og teleporteren i det højre hjørne bliver aktiv. Brug den, se de to kyssende Keglehoveder gennem vinduet og brug teleporteren.

Luftangreb:
Der er tre niveauer i dette åbne område. I det første skal du koncentrere dig om at smadre generatoren, derefter om rumvæsenerne og til sidst om SoD'erne. Hvor generatoren før stod, er nu en knap, der aktiverer teleporteren på det sidste niveau nedenfor. Vær på vagt over for de svævende rumvæsener, der angriber dig, når du stiger ned for at bruge teleporteren, hvorefter du kan samle nogle baguettes og en Mr. Fizzy fra siderne af den sidste rampe.

Landingslysene:
Når du ankommer, vil du blive angrebet af svævende rumvæsener og SoD'ere, så få gang i de baguettes! Efter at du har ryddet grundigt op i området, skal du lægge mærke til den blinkende cirkel af lys på jorden. Du skal få alle disse lys til at blive blå ved at træde på de tre knapper over området. Når dette er gjort, vil den Positroniske Doohickey være til rådighed ved at bruge den bevægelige platform til at nå den øvre platform med og derefter forlade stedet med teleporteren. Brug teleporteren for enden af den næste korridor, så du atter dukker op ved telefonboksen. Find nu vej til næste område via de øvre korridorer.

Laserbroen:
Efter en masse løben gennem korridorer, ankommer du til en laserbro. Du kan gå på alle de røde sektioner, men hvis de mister farve, er du færdig, idet du falder ned i afgrunden nedenunder. Der er alkover på siderne, så du kan justere din timing undervejs. Det er ret let at komme hen til den tredje alkove - du skal blot løbe og hoppe til hver alkove, så snart broen gløder rødt ved hver sektion. Ved de sidste to sektioner skal du springe, så snart broen fyldes, og derefter løbe som en besat hen til alkoverne. Skyd de to pibende rumvæsener i salen og gå derefter gennem dørene.

Knap-rummet:
Her er en lille irriterende puzzle, hvor du skal huske, hvilken gulvknap, der aktiverer den korrekte sekvens. Begynd med at træde på den hævede knap for at aktivere hegnet, der afslører to knapper. Hvis du træder på den forkerte, gløder den rødt og du tager skade og skal starte om igen. Sekvensen er: Når de to knapper dukker op, træd da på den højre. Når tre knapper dukker op, skal du træde på den midterste. Når fire kommer frem, skal du træde på nummer to fra højre og når fem kommer til syne, skal du træde på den længst til venstre. Udgangen er gennem en dør mod venstre, men du skal først forbi de pibende væsener mod højre, hvor en hemmelig dør fører til en mørk tunnel, hvor du kan finde Pumpernickel, baguettes og Mr. Fizzy.

Laserbroen - 2. omgang:
En ny laserbro, du skal krydse, og som forventet meget sværere. Der er to manglende sektioner ad gangen, men pas på ikke at være for tidlig på den, idet broen kun bliver komplet for et nanosekund, før den samler sig i længere tid. Som før skal du bedømme dine løb korrekt og hoppe ind i alkoverne undervejs. Korridoren forude fører til en ny laserbro, som virker intakt. Den forbliver faktisk intakt, indtil du når lyset i loftet, hvorefter den begynder at smuldre. Løb op til alkoven og observér mønsteret, så du kan komme frem til den næste alkove. Den lange åbning før slutningen er en smule besværlig, idet gulvet forsvinder lige før alkoven mod venstre, bedst som det se rud som om at du kan løbe over. Tricket er at løbe, når broen er komplet og derefter hoppe over på den sidste tredjedel, hvor du lander på en solid sektion lige før alkoven. Gå nu til dørene for at komme gennem dette område.

Det sidste rum:
Doktoren skal ikke ud i en større konfrontation med en Boss, men skal i stedet løse en udfordring, kraftigt forstyrret af en masse rumvæsener. Bevæbn dig med baguette-brødene og Pumpernickel-bomberne, før du går ind, og skyd først de svævende rumvæsener og derpå de pibende væsener. Sidstnævnte dukker op igen bag de fem rækker med tre knapper i hver. Gå op ad rampen til en blinkende gul knap. Sekvensen vises kort i loftet, når du hopper på den gule knap. Aktivér den for at sætte gang i den første række af tre knapper nedenfor (de bliver turkise). Som i knap-rummet, skal du hoppe på den korrekte knap for at aktivere det næste sæt knapper. Når du har fat i den korrekte sekvens, bliver både teleporteren og den Dimensionelle Destabilisator afsløret. Teleporteren bringer dig tilbage til startrummet, hvor der er ubudne gæster i din telefonboks. De pibende væsener er lette at komme af med - husk at tage Pumpernickel'en, der dukker op igen mellem de to teleportere og skyd den ind i telefonboksen, når døren åbner. Hvis du rammer plet, vil du se et af væsenerne flyve fra boksen og gennem et vindue i nærheden. Du skal smide tre rumvæsener ud på denne måde for at fuldføre missionen.

Mission 10 (Som Kurt, Max eller Dr. Hawkins):

Det kejserlige palads - Swizzle-firmaet kl. 09:01

Lige som det så ud til at vore tre helte skulle til at kæmpe blandt sig selv, skal du træde ind og vælge den figur, der skal duellere med ZizzyBalloobba. Hver figurs eventyr vil være detaljeret beskrevet og starte på samme måde - først Kurt.

KURT
Tunnellen
Kurt starter udenfor paladset, vendt mod trapperne. Bevæg dig til venstre og find en luftblæser, der kan føre dig op i tunnellen ovenfor (skyd først gitteret). Før du tager de forskellige Power-Ups, skal du bruge kikkertsigtet, mens du løber mod venstre til at smadre en laserkanon med. Zoom længere ned ad tunnellen for at banke et hjelklædt rumvæsen i jorden, samt to laserkanoner til. Dette mønster gentager sig langs tunnellen i adskillige omgange - kig blot rundt om hvert hjørne, før du løber fremad.

Palads-salen
Du skal ikke hoppe ned i salen nedenunder, medmindre du godt kan lide at blive flået i stumper af Bif'er. Prøv at glide ubemærket over langs den højre side af væggen, hvor du kan tage en Cloak og hurtigt bruge den. Der er tre luftblæsere ved den fjerne væg; brug den første til at nå den mørke afsats mellem gulvet og det øvre niveau med, så du kan tage en +50 Health og vend derefter tilbage til luftblæseren, så du kan komme op til det øvre gulv. Ignorér de svævende rumvæsener og bevæg dig mod mezzanin-sektionens højre hjørne, hvor du finder en Super Chaingun. Løb til den anden ende, glid ned og tag de målsøgende projektiler, før du går gennem den store stendør, hvor Bif'erne ikke kan nå dig. Tag endnu en gang +50 Health, hvis du behøver det, og følg de lange korridorer forude, indtil du når fontænerummet.

Fontænerummet
Døren her er låst, så gå op ad trapperne og hop op på søjlen til højre. Hop og glid over til den øvre mezzanin og gå ind ad den blå stenåbning. Gå gennem den næste dør og ind i en lang korridor, hvor et par gennemsigtige rumvæsener patruljerer rundt om hjørnet. Når de er neutraliseret, kan du gå gennem det næste sæt døre og berede dig på kampen med Zizzy.

Kurt over for Zizzy
Selv om både Max og doktoren er på din side i dette slag, har de kun ganske lidt effekt på Zizzy. Med fare for at bemærke det ganske åbenlyse, skal du undgå alt, hvad Zizzy smider i hovedet på dig, mens du løber fra side til side og gengælder ilden. Skift taktik, når han nærmer sig, og hop op på søjlerne, når han skyder med ild. Hvis han lige pludselig begynder at søge ind mod dig, er du blevet hypnotiseret og kan gøre meget lidt, andet end bevæge dig, indtil du er normal igen. Hvis du bruger kikkertsigtet og blot skyder ham med normale kugler, mens du bevæger dig fra side til side, tager han hurtigt skade. Bedst som du dog tror, at det hele er overstået, bliver du suget ind i Zizzy i en verden fuld af interne organer. Til at begynde med ser det ud til at du skal slås med de grønne bæster, der angriber, men dette er ikke tilfældet. Undgå dem så godt, du kan, og koncentrér dig om at beskyde hjertet med din Super Chaingun. Undgå hullerne, så du ikke falder ud og skal kæmpe over for Zizzy igen. Når du har ødelagt hjertet, skal du atter kæmpe mod Zizzy og gå ind i hans krop igen, denne gang for at skyde hans nyrer. Brug næste gang kikkertsigtet og skyd mortérgranater ned i begge lunger, så de eksploderer. Den sværeste del kommer til sidst:
Du skal glide op til den mørke bjælke under hans øjne uden at blive spist af de grønne bæster. Skyd herfra hvert øje, så det falder ud og fortsæt med at skyde det, indtil det er helt splattet ud. Glid nu over til den bredere, røde afsats og brug kikkertsigtet til at ødelægge sfærelåsene, der svæver rundt om hjernen. Mens du stadig undgår de grønne tingester, skal du nu pumpe hjernen med alt, hvad du har, så Zizzy for alvor kan føle sig tummelumsk, mens du modtager et velfortjent klap på skulderen.

MAX
Palads-salen
Hvis du bedst kan lide 'blod-og-mod'-versionen af historien, er Max din hund. Han valser lige ind i paladset gennem fordøren og skyder løs med sine våben. Ulempen er at han er nødt til at tage sig af alle rumvæsener og Bif'er, før han kan åbne døren for enden af salen (tag ikke batterierne, med mindre du behøver dem, under kampene). Tag AA-batteriet, når du er igennem, og fortsæt fremad.

Fontænerummet
Max følger samme rute som Kurt, op ad trapperne, ad søjlen til højre over til den øvre mezzanin-sektion. Gå nu fremad og gennem døren til venstre. Bag den anden dør venter et par Bif'er på dig - vis, at du er værd at vente på og gå nu gennem den sidste dør, ind til Zizzy-duellen.

Max over for Zizzy
Forskellen på Max' og Kurts taktikker er at Max kan bruge den atomare Jet Pack (bagerst i hovedarenaen). Dette er rart, men desværre vil alle Zizzys indre organer dukke op igen, hvis du ikke får skudt dem i tide. Jet Pack'en er dog noget lettere at bruge end Kurts faldskærm.

Dr. Hawkins
Paladsområdet
Doktoren starter uden for det sted, hvor Kurt begyndte. Løb til højre og følg ydervæggen, indtil du kan se et sted, hvor du kan stille stigen. Brug denne flre gange, så du kan komme til toppen af muren og hoppe ned i gården. Følg stien langs de indre vægge, indtil du når et åbent område, hvor et svævende rumvæsen og et pibende væsen forsøger at falde dig i ryggen. Skyd blot med den atomare toaster uden for deres synsvinkel, så den ricochetterer fra muren ind i fjenderne. Tag en Mr. Fizzy rundt om hjørnet, før du fortsætter fremad. Længere fremme kan du tage en ny Mr. Fizzy, før du kæmper mod to andre rumvæsener. For enden af stien skal du tage baguette-brødene og noget Pumpernickel før det sidste slag mod rumvæsenerne. Gå gennem døren til toppen af trapperne i fontænerummet. Hvor de andre benyttede søjlen, kan du i stedet blot bruge stigen. Gå nu til døren, der fører til korridorerne. Doktoren støder ind i et par SoD'ere, og selv om han ikke har mødt dem før, vil toasteren gøre det hurtigt af med dem.

Dr. Hawkins over for Zizzy
Som med de to andre skal du holde dig væk fra ballade og gengælde Zizzys ild, indtil du kommer ind i ham. Det er mere effektivt at bruge dine baguettes udenfor, idet der konstant dukker nye op langs den ydre væg (såvel som Mr. Fizzy'er...). Under dit slag med Zizzy skal du vende tilbage til arenaen og tage en bladpuster, som du snart får brug for. Hold øje med din energi og indtag Mr. Fizzy, hvis det er nødvendigt. Når du kommer ind i Zizzy, skal du hoppe hen til kanten af hullet og derefterh en på den ydre afsats, hvor du kan tage noget plutonium. Lav dig om til Hulk Hawkins og smadr organerne. For at nå dem højere oppe, skal du blot springe op på toppen af de store bobler. Når du fjerner hjertet og nyrerne, falder øjnene ned - få dem til at rulle ind i hullerne med bladpusteren. du skal bruge dem til at reflektere dine atomare toasts med, så de rammer Zizzys hjerne. Et korrekt skud vil blive repræsenteret af en lille energimåler på skærmen. Når den er helt i bund og Zizzy er slået, kan I alle gå hjem i fred.