Snyd:

Usårlighed:
Under spillet, tryk F10 og skriv godgames.

Walkthrough:

SPOOKHOUSE FILE NR. 03954

(Tyskland, 1927) - Dark Reign of the Vampire King):
Den Fremmede bliver sendt til den lille by Gaustadt i Tyskland, hvor Spookhouse-kilder mener, at vampyrernes hellige gral, 'Yathfoe-Gyoule'-stenen, befinder sig. Modvilligt bliver den Fremmede gjort til makker med halvvampyren Svetlana Lupescu, og sammen drager de mod Tyskland til endnu et slag mod mørkets magter.

Kapitel 1 - Gaustadt:
Spillet starter på en lille kirkegård uden for selve Gaustadt, og det bliver hurtigt klart, at den eneste vej ind i byen er gennem den krypt, der befinder sig til venstre på kirkegården. Nøglen til krypten ligger på et lig, der befinder sig ved bymuren til højre for porten. Når du er kommet ind i byen, skal du tage dig tid til at gennemsøge alle kroge, og sørge for, at du slår alle de bevingede vogtere (Sentinels) ihjel. Når der er aflivet, er det tid til at snakke med byens borgmester. Når du har talt med ham, sørger du for at få fat i den lille nervøse mand, der også befinder sig i rummet. Snak med ham flere gange, indtil han ikke har mere at sige, og har fortalt dig om skovhuggeren Yuri. Begiv dig derefter ud til varulvene i skoven.

Kapitel 2 - Where, wolf?:
I starten af skoven er det vigtigt, at du finder frem til Yuris opholdssted, da du ellers lynhurtigt vil blive spist levende. Hold til venstre vd den første korsvej, og du vil efter et stykke tid komme til en forladt hytte. Fortsæt forbi den, indtil du kommer til Yuris opholdssted, en gammel vandmølle. Bank på døren, og Yuri lukker den Fremmede og Svetlana ind. Tag alt udstyr, du kan finde, og fortsæt din færden, bevæbnet til tænderne. Skoven er lidt forvirrende, men hvis du har indstillet din monitor rigtigt, og lyset er slukket i rummet , er de farbare stier en lysere grå nuance end resten. Bevæg dig forsigtig fremad, og prøv at lokke varulvene frem én ad gangen. Hvis du løber hovedløst igennem skoven, går der ikke længe, før din karriere som monster-jæger er forbi. Læg iøvrigt mærke til de træskilte, du ser undervejs - de giver dig en god idé om, hvor du skal hen. Hvis du bevæger dig den rigtige vej, vil du på et tidspunkt komme til en faldefærdig gangbro, der strækker sig over en dyb kløft. Svetlana vil ikke lade dig gå over broen, så gå i stedet ned ad den smalle afsats til venstre. Efter at Svetlana har hånet dig og er hoppet over, løber du tilbage til broen og begiver dig over. Undgå bræt 9-12 samt 20-23, og løb drefter op til slottet.

Kapitel 3 - Slottet:
Slottet er omfattende, så tag dig tid til at gennemsøge alle kroge - om ikke andet, så for at nyde stemningen og de smukke omgivelser! Du skal bruge tre ting for at komme ned i kælderen - det første er en bog, der findes i klokketårnet. På et tidspunkt kommer du op ad en trappe udenfor på et plateau, hvorfra du kan se to tårne med hver deres døre. I det højre tårn finder du nøglen til venstre, og i det venstre tårn finder du nøglen til klokketårnet, der befinder sig efter de to tårne, oppe ad den fritsvævende stentrappe. Ved den øvre del af klokketårnet møder du en sær skikkelse, og indenfor finder du bogen. Pas på, når du har taget bogen - der springer monstre frem fra alle hjørner! Den anden ting, du skal bruge, er en nøgle til kælderen (Dungeon Key), der befinder sig i biblioteket. Biblioteket er temmelig svært at finde, men det nemmeste er at finde det sted, hvor du træder ud af en dør til en firkantet plads, omkranset af et middelalderligt forsvarsværk. Til venstre for dig er der en dør, der fører indenfor igen, og til højre, på den anden side af forsvarsværket, ser du et ramponeret plankegulv. Hop over borgmuren til højre, og ned på den anden side. Herfra kan du gå op af et bræt til kanten af et smadret loft og se ned i et andet rum. Dér skal du ikke ned - hop i stedet via resterne af loftet oveer til det øverste venstre hjørne af loftet. Herfra kan du længere nede se en lille afsats og en dør, og lige foran dig er der et stort hul i væggen. Bag hullet kan du skimte biblioteket. Hop ikke ned på afsatsen, da den braser sammen under din vægt, men hop i stedet igennem hullet ind til rummet. I midten af rummet er der en bogstander, på hvilken du skal placere bogen fra klokketårnet for at få nøglen. Den sidste ting, du mangler er det hellige relikvie (Holy Relic), der kan slå Grev Voicu ihjel. Det finder du i kirken, der ligger itl højre for indgangen til slottet (hvis du står foran indgangen, kan du fra den rigtige kameravinkel skimte et rundt, gotisk glasmaleri i en smadret gavl). Følg borgmuren, indtil du kommer til et åbent område med en masse ruiner. I en af disse ruiner finder du kirken, og i den står en statue, der skal skubbes til midten af gulvet. Når dette er gjort, kan du tage relikviet (det er et stort kors med en lang klinge i den ene ende). Samtidig åbnes en dør ned til kælderen. Rekliviet er i øvrigt et glimrende nærkampvåben mod alle monstrene.

Kapitel 4 - I Kælderen:
Bevæg dig igennem tunnelen, og træk i håndtaget ved gitteret. Gå derefter frem, til du kommer til de to døre. Gå igennem den venstre, bag hvilken du finder en nøgle. Gå tilbage og åbn den højre dør. Inde bag døren er en lille gang med en nøgle for enden. Løb hen til nøglen, da du ellers bliver mast. Tag nøglen, og løb videre til det cirkulære rum. Hiv i stangen nærmest kameraet, så stenblokkene stiger op af vandet i det andet rum. Hvi derefter i stangen ved trappen, så gitteret åbnes. Gå over stenene, og igennem døren. Når du kommer til rummet med den svingende økse, løber du forbi den og lige frem. Hop for livet, tag juvelen, og hop tilbage. Åbn døren til venstre for indgangen, placér juvelen i holderen ved krypten, og bevæg dig ind til Grev Voicus hvilested. Greven er en hård modstander, men du klarer de ved at skyde ham med dine pistoler, indtil han er næsten død, hvorefter han falder, og du kan give ham dødsstødet med dethellige relikvie. Når han er færdig, tager du relikviet og nøglen, der begge ligger ved kisten. Gå tilbage til rummet med den svingende økse, og åbn døren tilhøjre for indgangen. slå grevens brude ihjel, og led efter overraskelsen bag det midterste vægtæppe.

SPOOKHOUSE FILE NR. 04274

(Texas, 1931) - Tomb of the underground God:
Den fremmede mødes med Spookhouse-agenten Hiram Motra ombord på et tog på vej til den lille flække Redeye i Texas. Grundet rygter om zombier og andre monstre har Spookhouse sendt Scat Dazzle i forvejen, og planen (der hurtigt går i vasken) er at mødes med ham i Redye.

Kapitel 1: Toget til Redye:
Det viser sig hurtigt, at der er noget galt - en varulveklan har overtaget toget! Efter at Hiram er blevet hevet ud af vinduet, er du alene ombord på det løbske tog. Kapitlet kræver to ting: En nøgle og en brandøkse. Begge dele befinder sig ved lokomotivet, så bevæg dig i retning af dét. Brandøksen (der senere skal vise sig at være særdeles nyttig) finder du ved kulvognen. Saml den op, og hop fra kulvognen over på lokomotivets tag. Nøglen befinder sgi på lokomotivførerens lig, der ligger på lokomotivets side. Vær forsigtig, når du bevæger dig ned til liget - hvis du falder af toget, er det slut! Når du har nøglen, gælder det bare om at bevæge dig mod togets ende. Hug den sidste dør ned med øksen, klatre op på taget, og gør dig klar til at møde 'Alpha'-varulven fra Hokkendire-klanen.

Kapitel 2 - Zombietown, USA:
Efter de sørgelige nyheder om Scat Dazzles død er din første opgave at bringe ham tilbage fra skyggeriget. Inden du begiver dig ind til Redeye, skal du lige have et råd med på vejen om zombierne: Den letteste måde at bekæmpe dem på er med øksen. Så længe du hugger ud efter dem, kan de ikke gribe fat i dig, så gem din ammunition til senere. For at bringe Scat tilbage, skal du bruge rom - den befinder sig på bardisken i saloonen. Hent den, bring Scat tilbage, og du er nu klar til at redde indbyggerne. Der er 7 personer, og du må højest 'miste' én: Deputy Dan, der befinder sig i fængslet - nøglen til cellen finder du på sheriffen, som stavrer rundt inde i saloonen; Dixie Buttercup, en letlevende dame, der holder til oven på saloonen; Buford Elliot, som sidder på tønden over for sheriffens kontor; Ma og Pa Smith i huset til højre, øst for byen; og endelig Tommy og Bobby Sue, der befinder sig i kælderen bag ved Jenkins' hus øst for byen. Befri først Ma og Pa, før dem tilbage til kirken, og de vil fortælle dig om børnene. Når du har befriet børnene, vil Tommy føre dig videre ned i den forladte mine.

Kapitel 3 - Minen:
Pas på, når du bevæger dig rundt i minerne - flere steder er der rigtigt langt ned! Bevæg dig mod højre, ned ad tunnel B, indtil du kommer til et stort åbent rum. Løb gennem det til tunnel C, og fortsæt, indtil du kommer til en træbro og et lille skur. Derinde finder du bl.a. en gasmaske og et kort over minerne. På kortet skal du lægge mærke til elevatorrummet (Transfer Room) - det er det eneste, der er lidt svært at finde. Tænd for lyset i tunnel A og D. Løb nu ned til enden af tunnel D, hvor du finder en ordentlig bunke dynamit. Last en kasse i vareelevatoren, og send den afsted. Lidt længere tilbage i tunnel D er der en stige op. Brug den, og hop fra afsatsen over på den anden side til elevatorrummet. Flyt dynamitten over i den anden elevator og send den videre. Den befinder sig nu ved det lille skur i tunnel C. Hent den dér, bær den til den blokerede tunnel, sæt den foran stenene, og skyd på den fra behørig afstand. Løb derefter, så hurtigt du kan, gennem de næste tunneler.

Kapitel 4 - Templet:
Tag edderkoppestenen i rummet, hvor du starter, og bevæg dig fremad med din trofaste økse i hånden. Kæmp dig ned til det centrale kult-rum (du er ikke i tvivl når du finder det!). Brug 3 minutter på at beundre loftsdekorationerne på den højre side af sprækken i gulvet, og placér derefter edderkoppestenen på bordet på venstre side. Fortsæt nu fremad (stadig på venstre side), og tag liften opad. Når du tager stenen, forsvinder dele af gulvet, og det er tid til at hoppe. Placér stenen i dens holder under guden, og løb ind af døren, der åbnes. Den anden sten finder du for enden af rummet. TAg den og løb til udgangen i venstre side, inden det er for sent. Tredje sten er ligetil, bare hop forsigtigt. Den fjerde sten er lidt mere besværlig, da den første, du finder, er falsk. Når du ahr taget den, skal du skynde dig til den modsatte side af rummet og hive i håndtaget, så vandet falder. I den fjerneste ende af rummet er en trappe op, og dér finder du den sidste sten. Når den er sat på plads, åbner den sidste dør, bag hvilken du finder endnu en edderkoppesten. Efter filmsekvensen er det blot at smække edderkoppestenen ned på midten af cirklen, og derefter løbe tilbage over broen så hurtigt som muligt.

SPOOKHOUSE FILE NR. 05120

(Chicago, 1933) - Windy City Massacre:
Gangsteren Al Capone har Chicago i et jerngreb, og rygterne vil vide, at han har ansat en tysk videnskabsmand, Enric Loathring, der har udviklet en teknik, hvormed de døde kan vækkes til live. Den Fremmede begiver sig til Chicago for at møde Spookhouse-kilden Vincenzo 'Icepick' Gasparro.

Kapitel 1 - The Vendome:
Efter at Icepick har fortalt dig om reporteren, er det tid til at begive dig ind i Chicago - og dét er et temmeligt farligt sted! Gangsterpatruljerne bliver ved med at køre, ligegyldigt hvor mange du slår ihjel, så undgå så vidt muligt kamp. HOld dig til sidegaderne, og bliv aldrig fanget på åben gade. Det er muligt at bevæge sig ind i de fleste huse, og du kan finde lægetasker i flere af dem. Baren - The Vendome - befinder sig i en snæver gyde lige bag dyrehandleren. Løb lige frem fra kajen, og derefter til højre, når du ikke kan komme længere. Dyrehandleren ligger på venstre side af vejen. Når du har fundet The Vendome, tager du kontakt til bartenderen. Bestil en Manhattan, snak med reporteren, og nyd den stemningsfulde musik - og så bryder helvede løs! Det er ikke muligt at redde nogle af personerne - heller ikke sangerinden. Efter massakren vender du næsen mod kajen og opsøger Icepick igen, da han kan fortælle dig, hvordan du finder ind i biografen.

Kapitel 2 - Waterworks:
Du finder The Waterworks for enden af gaden, hvor dyrehandleren ligger. Find hoveddøren, og lad Icepick hjælpe dig med at komme ind (bare vent et stykke tid, så ordner han det). Hent kloakdæksel-åbneren, der ligger på en hylde, og vend tilbage til kajen.

Kapitel 3 - Inde i biografen:
Når du er løbet igennem kloaktunnelens åbning, går det bare fremad, indtil du kommer ind i selve biografen. Find Mo ved popcorn-maskinen, og han fortæller dig, hvor filmen opbevares. Gå derefter op på balkonen og ind i projektørrummet. Tag filmen fra fremviseren, og fortsæt ned ad trappen på den anden side. Tag nøglen, der ligger på hylden, og begiv dig til rummet ved siden af Mo og popcornene. Åbn den låste dør, hiv i stangen og se, hvor hylden flytter sig. Gå til den nu flyttede reol, og find den rigtige filmrulle (Frankenmobster Film) i rummet bag den. Sæt filmen i fremviseren. På et tidspunkt stopper forestillingen brat, da super-gangster zombien Smiley bryder igennem lærredet. Du kan ikke skyde ham (endnu), så tag dig først af de andre gangstere, og løb derefter for livet rundt i salen, indtil Icepick redder dig og smider elefantriflen ned til dig. Skynd dig at tage den, og blæs så nogle ordentlige huller i Smiley! Find derefter op på taget. Her skal du klatre op på vandtårnet og vælte det bræt, der står til venstre for dig, så du kan komme over til næste bygning. Kravl derfra ned, og lyt til Icepick, der nu bliver sentimental...

Kapitel 4 - Frankenmobster-Fabrikken:
Udforsk den første del af fabrikken, og følg væggen rundt, indtil du kommer til en stige ved et hegn. Klatr op, og over i den næste del af fabrikken. Rod rundt, indtil du finder en slags nedlagt toilet fyldt med eksplosive tønder. Når du går gennem rummet, eksploderer tønderne, og det er nu umuligt at vende tilbage. Led derefter, indtil du finder et aflangt rum, der minder om en frokoststue. Længst ned i rummet, på venstre side, er en udgang. Bevæg dig fremad, indtil du finder en gangbrok, der ender ved et smadret hegn, og klatre up på hylderne, hvor hegnet er gået i stykker. Find kontoret og dræb Smiley! - igen! Giv ham en ordentlig salve med flammekasteren - han dør hurtigt, efter at der er gået ild i ham. Bevæg dig derefter gennem kontoret. Det næste stykke tid skal du bare mase dig fremad, indtil du kommer til en blå dør, der fører ind til den centrale del af fabrikken. I den centrale del af fabrikken skal du aktivere to kontakter for at få stedet til at eksplodere. Aktivér først den, du finder for enden af gangbroen, og find derefter hovedventilen (Main Valve). Når den er slået fra, skal du løbe som bare fanden, mens fabrikken eksploderer om ørerne på dig - det kan godt tage et par forsøg, før du undslipper med livet i behold. Løb tilbage til gangbroen, hvor du kom ind, og styr mod udgangen. Her vil Smiley dukke op i en ny og forbedret udgave for at gøre det af med dig. Han er nu usårlig, og den eneste måde, du kan besejre ham på, er ved at skyde over skulderen på ham, så gangbroen falder sammen, og han styrter i. Løb derefter via den smalle jernstolpe over til kontoret, du kom ind gennem.

SPOOKHOUSE FILE NR. 05666

(Frankrig, 1935) - The House on the Edge of Hell

Hamilton Killian, tidligere topagent for Spookhouse, har bedt om assistance til at bekæmpe den overnaturlige aktivitet, der finder sted ved hans hus i Frankrig. Den Fremmede tager alene afsted, og finder spillets suverænt sværeste bane.

Kapitel 1 - Kirkegården:
Det første, du skal gøre på kirkegården, er at finde 3 nøgler til de tre krypter ved indgangen. Disse nøgler er blevet taget fra gartnerens lig (der iøvrigt ligger til venstre for indgangen) af en flok Imps, der har spredt sig ud over kirkegården. Hver gang, du har dræbt en Imp, skal du lede efter en nøgle på dens lig. Kirkegården har to afdelinger - du finder indgangen til den anden i øverste venstre hjørne af den første del. Undgå skeletterne - de er spild af ammunition, da de bare gendannes få øjeblikke efter. Når du har fundet det tre nøgler og har åbnet krypterne, er det på tide at finde et kors og en Ankh til piedestalerne i de to små krypter. Du kan finde disse på gravstenene til højre for indgangen - de har en lidt lysere farve end resten. Tag dem, og placér dem i hver deres krypt, afhængig af tegnet på gulvet. Kravl derefter op ad slyngplanterne på siden af den krypt, hvori korset befinder sig, og fjern planterne, der dækker for vinduet. Når lyset flader på korset, og skyggen falder på jorden, vil 3 piedestaler rejse sig fra jorden. Bevæg dig derefter ind i den midterste krypt, fjern låget på sarkofagen ogk ravl ned ad trappen. Skub den første og tredje sten fremad, så de danner mønsteret på væggen. De tre elementer, der befinder sig bag dørene, skal bæres ovenpå i denne rækkefølge: Ild, vand, luft og ild igen. Det kan også gøres på andre måder, emn denne er den letteste (bare ignorér, at den siger ''Water is dousing fire'' - der er en ny ild nedenunder). Når du har gjort dette og konstateret, at der er ugler i mosen, løber du tilbage til Killian.

Kapitel 2 - Huset fra Helvede, del 1:
Efter at Killian har zappet dig, vågner du op i en lille celle sammen med en lænket varulv! Hold dig væk fra den. Saml Morlochs amulet op fra gulvet, og bevæg dig langs den højre væg til det øverste venstre hjørne, hvor du finder en hemmelig dør. Løb forbi zombierne, der smadrer ind af vinduet, til rummet med den blå statue, og tag begge våben. Pas på rummet lige fremme (gem, før du går ind...) og bevæg dig i stedet ind i rummet med det ternede gulv - pas dog på, da gulvet er strømførende! Kom over således: Frem, frem, skråt til højre, skråt til venstre, venstre, venstre, skråt til venstre, venstre og frem. Hvis du selv vil teste, hvordan man kommer over, så hent kropsdele fra rummet med maskingeværerne, og smid dem foran dig. På væggen til højre for udgangen er der fem kontakter. Tryk på den fjerde - de andre er strømførende. Åbn alle dørene i den lange gang, men ignorér elevatoren. Gå i stedet ind i rummet med fikseringsstolen og de ubehagelige tandlægeremedier. Skub til væggen med piggene, og gå gennem den hemmelige dør. Efter lidt vandren kommer du til en korridor med fire infernalske malerier - den tynde yderst til højre kan flyttes. Bevæg dig ud på gesimsen, og ned på etagen under.

Kapitel 3 - Huset fra Helvede, del 2:
Så langt, så godt. Bevæg dig nu ind i rummet med skakspillet på bordet (det ligger bag den nærmeste dør). Her får du en lille hilsen fra Killian, samt et spor. Når Killian har talt færdig, kaster en varulv sig ind fra nederst i billedet - pas på ikke at stå i vejen for reolen, når den vælter! Du skal nu finde en plakat med Houdini, der befinder sig for enden af den smalle korridor til venstre for det lange rum (samme korridor, som bryggerset (Pantry) ligger på). Bevæg dig igennem den hemmelige dør og til højre. Hop over fælden (det kræver nogle forsøg), og du kommer til musikrummet. Hent bogen og begiv dig tlbage itl skakrummet. Bogen fra musikrummet skal placeres i den boghylde, som pilen på skakbrættet peger på. Boghylden glider nu til side. Bevæg dig ned i det store bibliotek. Ved foden af spiraltrappen står en enlig boghylde med en lidt rødlig farve, og ved dén finder du nøglen til bryggerset ovenpå. Husk at hente pistolerne oppe på balkonen over biblioteket. Gå nu tilbage til bryggerset og stig ombord i køkkenelevatoren. Kør ned to gange, indtil du ikke kan komme længere. Lad være med at åbne gitteret ind til det lille rum med ormene - du får brug for dem senere. I rummet med de store benknusere finder du en nøgle (Warden Key), og i laboratoriet ved siden af finder du endnu en nøgle (Dungeon Key).

Kapitel 4 - Huset fra Helvede, del 3:
Gå tilbage til køkkenelevatoren og kør op til bryggerset. Bevæg dig ud af bryggerset til det lange rum med elevatoren for enden. Åben døren på venstre side over for statuen. I rummet finder du en nøgen Succubus (kvindelig dæmon) lænket til sengen. Skynd dig at slukke lyset på kontakten bag dig, da du ellers vil være hjælpeløs over for hendes ynder, og dermed vil befri hende. Når du har slukket lyset (og lyttet til den Fremmedes tørre kommentarer til dæmonen), tager du kontrolpanelet på hylden bag sengen. Læg iøvrigt mærke til dæmonens spejlbillede - man kan se hendes vinger! Gå nu ud til den modsatte side af elevatorskakten, hvor du kommer til billard-rummet. Tag våben og ammunition. Gå derefter over til det røde tæppe i højre hjørne, og flyt det - bag det finder du en dør. I rummet bagved er der tre håndtag - du skal kun hive i det første. Pas dog på: Så snart, du hiver i håndtaget, bliver du angrebet bagfra af en varulv. Åbn buret og kravl ned ad stigen. Ned i kølerummet skal den store hvide dør åbnes - håndtaget er på højre side af døren. Gå derefter ind i spisestuen, tag ammunitionen og kravl op på bordet. Hvis du har lyst til at dø en ekstremt voldsom død, så gå langs siderne og se, hvordan du falder igennem og bliver knust til benmel nedenunder... I det næste rum med det smukke gulvtæppe finder du en nøgle ved siden af den store kamin (Clockroom Key). Tag derefter med køkkenelevatoren øverst op, hvor du finder urrummet (der er flankeret af to blå statuer, og du kan høre en højlydt tikken fra den anden side). Bag døren finder du spillets sværeste opgave.

Kapitel 5 - The Infamous Clockroom Puzzle:
Formålet med denne opgave er at komme ind bag døren ved klokken 12 (med den lilla sten foran sig). For at gøre dette skal du åbne dørene ved henholdsvis klokken 1 og 11, hvorefter to spejle vil komme frem. Ved hjælp af disse spejle kan du koncentrere en blå og en rød stråle på den lilla sten, og døren vil åbne. Gå ind i rummet og tag fat i spejlet i midten. Princippet bag rummet er således: Stenen i gulvet foran hver dør viser dén farve stråle, der skal til for at åbne den, mens stenen over døren er dén farve stråle, du får tilbage, når døren er åben. Bevæg nu strålen skiftevis med og mod uret, ca. tre døre til venstre for hver dør til højre - det lyder lidt kryptisk, men efter et stykke tid og nogle forsøg skulle det gerne lykkes. Så snart du begiver dig ind i det næste rum, begynder den venstre væg at bevæge sig hen mod dig. Skynd dig først at hive i håndtaget på den højre væg, hvorefter dele af væggen stopper. Hop derefter op på den del, der bevæger sig, og hiv i håndtaget yderst til højre. Hiv derefter i håndtagene i skiftevis venstre og højre side. Hold hovedet koldt, og lad være med at blive frustreret, hvis det ikke lykkes første gang - du skal bevæge dig temmelig præcist, hvis det skal gå godt.

Kapitel 6 - Tid til dæmoner:
I det næste rum løber du over ildgitteret lige til venstre for dig (hvis du har lyst, så gem spillet, og prøv at sætte ild til dig selv - det er ret smertefuldt at se på!). Lad være med at tage nøglen på den røde firkant! Tag i stedet en kropsdel fra gulvet, og kast den ned på firkanten. Nøglen vil nu falde hele vejen ned til rummet med det smukke gulvtæppe. Læg mærke til, hvor den lader. Gå derefter ind i det lille rum ved siden af, og tag nøglen (Dungeon Key) - under gulvtæppet er der en stige ned. Bevæg dig nu ned, og hent nøglen, der faldt igennem gulvet (Demon Room Key). Tag køkkenelevatoren til dæmonværelset (det med pentagrammet på døren - samme etage som urrummet). Slå dæmonerne ihjel, og tag den æske tændstikker, der ligger på gulvet. Begiv dig ned til laboratoriet i kælderen, brug tændstikkerne til at tænde for metalsengen, og åbn derefter døren lige bag dig. Befri Moloch, og før ham til den tændte seng. Lad ham derefter spise alle væsenerne i det lille rum bag gitteret. løb nu op til Killians kontrolrum, som er rummet ved siden af dæmonrummet, og se Killian få, hvad han fortjener! Hvil stolt ud - det har garanteret ikke været let, men du er nu gennem Nocturne i god behold - omend den uhyggelige stemning kan have efterladt varige år i de mere jomfruelige sind....